Следы на обЪекте
Вложений: 2
Надо реализовать такую вещь:в борт танка попадает снаряд,на месте попадания остается след от взрыва (что то типа того что на картинке).
Прошу поделиться своими соображениями по этому вопросу. |
Re: Следы на обЪекте
Это называеться, Декалями (Decals).
Декали в блице мона реализовать разными способами, от рисоваия в текстуру (ужасны и тормозный способ), до правильного - биллбоард, ложащийся как полотенце на геометрию. Реализуеться не очень далеко по сходству как тени (текстурные). Главное это алгоритм который будет создавать мешь, облигающий геометрию другого меша, на который ложиться в опр. точке, под опр. поворотом. |
Re: Следы на обЪекте
BlackDragon
накладывай текстуру на второй слой меша и рисуй декали в нее функции для нахождения UV координат текстуры по мировым координатам можешь найти на blitzmax.com в разделе community\source archive (ссылки вверху страницы) Находишь таким образом координаты на текстуре и копируешь по ним декаль CopyRect(0, 0, TextureWidth(ТекстураДекаля), TextureHeight(ТекстураДекаля), U, V, TextureBuffer(ТекстураДекаля), TextureBuffer(ТекстураТанка2)) Где U и V соответсвенно найденые координаты текстура на танке. Полигональные декали для сложной геометрии не подойдут, так что лучше текстурные. ЗЫ Вот эти функции http://www.blitzmax.com/codearcs/codearcs.php?code=515 Думаю не сложно будет переделать и для коллизий, если у тебя снаряды у танка мешем. |
Re: Следы на обЪекте
Спасибо за помощь. Еще вопрос: как работают EntityVisible и EntityInView, можно ли с их помощью определить загораживает ли объект меш и видно ли его за ним?
|
Re: Следы на обЪекте
|
Re: Следы на обЪекте
|
Re: Следы на обЪекте
Цитата:
И если так, получится сохронять текстуру в ДДС?:) |
Re: Следы на обЪекте
vlad, нах тебе это
делай просто player\BoomTex=createtexture(256,256) |
Re: Следы на обЪекте
дык следы от выстрелов тож декалями делать ??
или может спрайты прицеплять в точке выстрела !! Как лучше ?? |
Re: Следы на обЪекте
IGR, спрайты на углах будут выглядеть очень некрасиво, а вот декали красиво :) Хотя, если от выстрела потом будет пропадать, ну где-то на 5 секунд будет потом медленно пропадёт, и игра не с очень близким видом, спрайты тогда подойдут вполне.
|
Re: Следы на обЪекте
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Прийдется декалями !! а на производительности ето как-то отразится ?? |
Re: Следы на обЪекте
Немножко :). Ну сравнивая какая геометрия. Декали сложная штука, там нужно реализовать алгоритм "покрывало", чтобы биллбоард делился на рёбра как и геометрия и облегал те геометрию на котрую падает. Если геометрия сложная, тогда будет немало полигонов - по 5-30 на декаль, но если у тебя 3 секунды, тогда будет хорошо. Глянь на декали у Anarkis Revenge, только вот незнаю какие там, текстурные (2 коордс сет) или покрывалами.
Хм, попробуй глянуть на разные тени, там реализовывали покрывала, например Vlad в свифт тенях, у него там хороший алгоритм. |
Re: Следы на обЪекте
Цитата:
но на будущее всё равно сдекалями разобратся прийдётся !! |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot