FPS Экономия ресурсов
Здравствуйте братья однафорумцы! :)
Меня уже несколько дней мучает 1 вопрос. :( А если сделать распределение ресурсов немного по иному! В нашей сцене есть FPS ну у каждого по разному 100-20 И в каждом FPS у нас идет обработка ИИ, позиции эффектов и многое другое! А если сделать напримере в 1м FPS 1й секунды обработка расчетов ИИ, во 2м FPS эффекты. Обработка эффектов и математики в примере через FPS По идеи это сократит поглощение ресурсов!!!? |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Можно то оно можно, но зачем тебе 100 кадров в секунду, если боты, частицы, и многое другое будет обновляться с частотой 50 кадров или меньше? Разве что часть всей графики будет чаще отображаться..
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Ну 100 кадров в сек это пример!
Я про логику и математику! То есть самые сложные расчеты(и ресурса потребляемые), не в каждом кадре а через кадр (примерно) А где пустой кадр от физики будет расчет позиции спрайтов (эффекты) По идеи потребление ресурсов упадет! По идеи 1кадр = расчеты эффектов + физики + и т.д. А если сделать так 1й кадр = эффект 2й кадр = физика 3 = возврат к 1му! И т.д. Мне важно ваше мнение! Так ли это? Или я ошибаюсь в своих догадках? Если кто такое уже делал что ни будь посоветуйте и как это реализовать!? |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Сделай тест на производительность, потом поделишься результатами. Реализовать просто. Создаешь счетчик кадров, который обнуляется каждую секунду. В главном цикле проверяешь: если кадр четный - эффект, нечетный - физика.
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
-=SCiP=- , я открою тебе секрет, тсс... по хорошему так оно и делается, сложная математика не каждый кадр обновляется, а только, когда оно надо.
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Есть синхронизаторы, которые обновляют логику и всё что Не касется рендеринга, с стабильным UPS (обычно 60, в стратегиях 30, т.к. логика тяжолая). Остальное как успевается идёт рендеринг, и тут остаётся FPS, таким образом мы получаем и синхронизацию и прирост, весьма огромный на самом деле, но это касается Только Больших проектов.
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
В топку такие синхронизаторы.
ибо циклом негоже синхронизизровать. дельтатаймин рулит (если придерживаться етой концепции с самого начала). |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
HolyDel я знаю что функции выполняются при вызове данной функции!
Просто я хочу как можно больше уменьшить потребляемость ресурсов ПК. Дельтатаймин – про него немного побольше. Если не затруднит. HolyDel аська Совсем пахать не будет? |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Логику типа физики и перемещения персонажей нужно выполнять каждый кадр.
Иначе будет всё равно что в 2 раза меньше ФПС вот и всё :-D Если обновлять это дело через кадр, то будет ощущение, что игра тормозит, что ФПС = 15 хотя счётчик показывает 30. Глюки, короче. Логику типа "монстр выбирает себе цель для преследования" или "а не пора ли взорвать пару мин под танком игрока или ещё повременить?", т.е. то, что не требует большой точности и срочности можно и нужно выполнять через несколько кадров. Эффекты тоже лучше бы обновлять каждый кадр, хоть это и не критично, но может быть довольно неприятно (например, я пытался обновлять отражение в воде раз в 4 кадра - было довольно смешно наблюдать, как чувак бежит по берегу, а отражение словно притормаживает (как будто игра тормозит):)), однако если производительность ну совсем жмёт, можно делать и так, вернее, чтобы можно было это настраивать и включать обработку эффектов через несколько кадров в меню игры если игра тормозит от эффектов. Хотя тогда уж лучше их вообще отключить. Про дельтатайминг я бы щас рассказал, но уже спать гонят :(( Скажу только, что Дельтатайминг (сокращённо ДТ) можно и нужно применять в игре. Юзай гугол, в нэте полно инфы. |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
АВТОМАТ спасибо!
То что я и хотел знать. |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Это узнаётся простым пробованием. Узнал ты да, а понял ли? Вся тема в том что лучше попробовать, чтобы на своём опыте понять всю суть этого.
|
Re: FPS Экономия ресурсов
Нехорошо получается когда делаешь некоторые просчеты не в каждом кадре и получается что два кадра по 10мс а третий 20мс, и эти "подтормаживания" бывают очень неприятны в игре.
Удобно экономить кадры и не создавая неравномерностей - разбивая например 20 монстров по 2 монстра на кадр и т.п. Только после долгих тестов можно увидеть результат вашей экономии. |
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Обновляйте всю логику во время- рендера картики;)
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Цитата:
|
Ответ: FPS Экономия ресурсов
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:44. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot