рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
проблема такая:
у меня обойма привязана к автомату вроде всё ок но когда рука вытаскивает обойму то нужно привязать обойму к руке потом когда рука засунет обойму обратно, нужно опять привязать к автомату как это сделать? Или вообще как такое делают? Редактор - Макс 7 |
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Вообще, заинтересовал этот вопрос. Насколько я помню, в максе так просто не решить. А что тебе мешает сделать програмно? Делаешь в максе 2 пивота. один привязываешь к автомату, другой к руке. В бляце подгружаешь обойму к автоматному пивоту. когда настанет время просто отсоиденяешь от автоматного пивота и присоединяешь к пивоту на руке. Подключай воображение :D
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Делай програмно естественно! Тока про пивоты забудь. Юзай тупо кости, привязал кость (глобально), привязал обратно и готово.
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Цитата:
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Эллементарно.
Пиплайн сохраняет кости которые можно найти. Также он сохраняет и объекты и локальные центры объектов. Я бы сделал ещё удобнее: Центр у магазина соответсвует позиции кости прилинкованной к оружию, и кости у руки, которой брать магазин. Таким образом, хватает просто нахождения в модели этого объекта, и линковки его к кости у оружия, или к кости у руки. Но я бы вообще делал эту модельку отдельной, т.к. реализовал бы выбрасывание магазина с физ телом, поэтому делал бы почти также, но магазин загружал бы отдельным объхектом. Кстати и многие ведь оружия имеют одинаковые магазины, поэтому это ещё более оправдывает ношение магазина в отдельном объекте. |
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Хаха) ну таким же образом я описал) только у меня с пивоами - у тебя с костями. теперь не понятно. чем кости лучше пивотов? Под пивотами я подразумеваю вспомогательные объекты Dummy в максе. И, кстати пивоты тоже экспортяца в b3d только надо галочку поставить в поле helpers при экспорте )
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
http://www.gamesanatomy.ru/index.php...ewtopic&t=2846
Собсно мне вже ответили (Через 5 минут после того как я сделал всё через ж**у) Но теперь хоть буду знать :-) |
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Офигенный способ =) Пригодится
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
У меня тоже всегда(в анимации) и обычный линк работал.
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ну вот я только что в максе 8-мом пробовал, линк обычный не анимировался. может у тя версия выше?
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ARENSHI, лишние объекты..
Представь у тебя таких юнитов под 20, и что ты будешь на каждого по лишниму пивоту создавать? Лишние операции - загрезняют. |
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
MoKa, пивот ничто. он на самом деле не рендерится. а вот обойма в отдельном меше - сам понимаеш, лишний батч.
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
Цитата:
|
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ARENSHI, не знаешь спецификацию Блитза.
Он критичен к кол-ву ентити. Каждый пийвот - Энтити. (хоть он в Максе хоть в Блитзе - одна фигня) С каждым лишним энтити нужно бороться ибо тормоззз Цитата:
Ни одного полигона в кадре а тормоза шоппц И вот если каждому юниту допустим в стратегии добавлять по одному лишнему пивоту, и если юнитов будет 1000 то спад производительност ибудет уже заметен. А если по 2 лишних пийвота? а если по 10 ? |
Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
ABTOMAT, а так?
Код:
Global dt тут важно заметить еще пару моментов: 1) если объект находится вне зоны видимости, то и пивоты его не отображаются (и следовательно никак не обрабатывабтся, и единственный их минус - это занимаемая оперативка) 2) на самом деле - это "экономия на спичках", даже пол эфпэфса будет выжать сложно в реальном проекте 3) за тест спасибо! |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:56. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot