forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   рука, обойма, автомат - проблема с анимацией (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6136)

ABTOMAT 19.07.2008 19:10

рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
проблема такая:
у меня обойма привязана к автомату
вроде всё ок
но когда рука вытаскивает обойму то нужно привязать обойму к руке
потом когда рука засунет обойму обратно, нужно опять привязать к автомату
как это сделать?
Или вообще как такое делают?

Редактор - Макс 7

ARA 23.07.2008 18:37

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Вообще, заинтересовал этот вопрос. Насколько я помню, в максе так просто не решить. А что тебе мешает сделать програмно? Делаешь в максе 2 пивота. один привязываешь к автомату, другой к руке. В бляце подгружаешь обойму к автоматному пивоту. когда настанет время просто отсоиденяешь от автоматного пивота и присоединяешь к пивоту на руке. Подключай воображение :D

moka 23.07.2008 18:45

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Делай програмно естественно! Тока про пивоты забудь. Юзай тупо кости, привязал кость (глобально), привязал обратно и готово.

ARA 23.07.2008 18:49

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 82855)
Делай програмно естественно! Тока про пивоты забудь. Юзай тупо кости, привязал кость (глобально), привязал обратно и готово.

Подробнее можно, не воткнул :P

moka 23.07.2008 19:41

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Эллементарно.
Пиплайн сохраняет кости которые можно найти. Также он сохраняет и объекты и локальные центры объектов.
Я бы сделал ещё удобнее:
Центр у магазина соответсвует позиции кости прилинкованной к оружию, и кости у руки, которой брать магазин. Таким образом, хватает просто нахождения в модели этого объекта, и линковки его к кости у оружия, или к кости у руки.
Но я бы вообще делал эту модельку отдельной, т.к. реализовал бы выбрасывание магазина с физ телом, поэтому делал бы почти также, но магазин загружал бы отдельным объхектом. Кстати и многие ведь оружия имеют одинаковые магазины, поэтому это ещё более оправдывает ношение магазина в отдельном объекте.

ARA 23.07.2008 19:52

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Хаха) ну таким же образом я описал) только у меня с пивоами - у тебя с костями. теперь не понятно. чем кости лучше пивотов? Под пивотами я подразумеваю вспомогательные объекты Dummy в максе. И, кстати пивоты тоже экспортяца в b3d только надо галочку поставить в поле helpers при экспорте )

ABTOMAT 23.07.2008 22:09

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
http://www.gamesanatomy.ru/index.php...ewtopic&t=2846

Собсно мне вже ответили
(Через 5 минут после того как я сделал всё через ж**у)
Но теперь хоть буду знать :-)

ARA 23.07.2008 22:18

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Офигенный способ =) Пригодится

FrankH 23.07.2008 22:36

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
У меня тоже всегда(в анимации) и обычный линк работал.

ARA 23.07.2008 22:50

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ну вот я только что в максе 8-мом пробовал, линк обычный не анимировался. может у тя версия выше?

moka 24.07.2008 12:46

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ARENSHI, лишние объекты..
Представь у тебя таких юнитов под 20, и что ты будешь на каждого по лишниму пивоту создавать? Лишние операции - загрезняют.

HolyDel 24.07.2008 12:57

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
MoKa, пивот ничто. он на самом деле не рендерится. а вот обойма в отдельном меше - сам понимаеш, лишний батч.

ARA 24.07.2008 13:21

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 82916)
ARENSHI, лишние объекты..
Представь у тебя таких юнитов под 20, и что ты будешь на каждого по лишниму пивоту создавать? Лишние операции - загрезняют.

MoKa, я коворю про максовские пивоты, повнимательнее. Они в максе создаются. И тем более, что они не рендерятся.

ABTOMAT 24.07.2008 14:14

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ARENSHI, не знаешь спецификацию Блитза.
Он критичен к кол-ву ентити.
Каждый пийвот - Энтити. (хоть он в Максе хоть в Блитзе - одна фигня)
С каждым лишним энтити нужно бороться ибо тормоззз
Цитата:

Global dt

Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()

SetFont(LoadFont("Arial", 24))

cam = CreateCamera()

For i = 0 To 1000000
piv = CreatePivot()
PositionEntity Piv, Rnd(-100,100),Rnd(-100,100), Rnd(100,200)
Next

Repeat
cycletime = MilliSecs()
RenderWorld()
Text 20,20,"FPS: "+FPS
Flip
dt = MilliSecs()-cycletime
FPS = 1000.0/dt
Until KeyHit(1)
End
Вот к примеру...
Ни одного полигона в кадре а тормоза шоппц
И вот если каждому юниту допустим в стратегии добавлять по одному лишнему пивоту, и если юнитов будет 1000 то спад производительност ибудет уже заметен.
А если по 2 лишних пийвота? а если по 10 ?

HolyDel 24.07.2008 14:49

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ABTOMAT, а так?

Код:

Global dt

Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()

SetFont(LoadFont("Arial", 24))

cam = CreateCamera()

For i = 0 To 1000000
piv = CreatePivot()
PositionEntity Piv, Rnd(-100,100),Rnd(-100,100), Rnd(100,200)
HideEntity piv
Next

Repeat
cycletime = MilliSecs()
RenderWorld()
Text 20,20,"FPS: "+FPS
Flip
dt = MilliSecs()-cycletime
FPS = 1000.0/dt
Until KeyHit(1)
End

все равно конечно тормозит, но уже меньше.
тут важно заметить еще пару моментов:
1) если объект находится вне зоны видимости, то и пивоты его не отображаются (и следовательно никак не обрабатывабтся, и единственный их минус - это занимаемая оперативка)
2) на самом деле - это "экономия на спичках", даже пол эфпэфса будет выжать сложно в реальном проекте
3) за тест спасибо!


Часовой пояс GMT +4, время: 12:56.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot