Показать сообщение отдельно
Старый 14.06.2006, 14:03   #12
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Массивы, 1- , 2- и трехмерные, лично я использую очень широко. Ибо быстро и просто. Как правило значительная часть данных, которые нужно хранить в игре или вообще не изменяется в реалтайме, или не меняет своей "общеколичественной" составляющей, т.е. вполне может быть реализована массивом.
Так, для примера, в массивах удобнее хранить показатели персонажей, параметры оружия, раскладку клавиатуры, карты (путей, освещения и т.п.) с регулярной сеткой, да мало ли еще что. И это логично: в процессе игры количество функциональных клавиш, "видов орков", или размеры матрицы проходимости не изменятся. То же относится и к многим схемам синглесрфейсных партиклов/декалей: удалить нужный квад из серфейса нельзя, бесконечно добавлять бессмыссленно, а значит мы изначально оперируем заведомо неизменным количеством обьектов и массив решает... пение диферамбов можно продолжать.
Кроме того, при подгрузке нового уровня/кластера массивы можно без труда "переобьявить" под новые условия.
Кстати, прирост скорости не такой уж и мизерный: несколько ФПС, когда их всего-то едва ли 40 с натягом- это немало. И код становится намного проще и, главное, короче. А значит- удобней и читаемей.
...
При этом, я ни в коем случае не призываю отречься от списков: просто следует испольовать все доступные инструменты, и исходить из всего спектра их возможностей.

С уважением.
(Offline)
 
Ответить с цитированием