Показать сообщение отдельно
Старый 19.08.2010, 21:06   #85
falcon
Разработчик
 
Аватар для falcon
 
Регистрация: 12.07.2008
Сообщений: 523
Написано 196 полезных сообщений
(для 470 пользователей)
Ответ: Сравнените Юнити и другие системы

блин чото как то тухло стало
никто больше не срёт в чужой огород...
отцы стараются обьяснить нубам, что неважно насколько хорош инструмент если руки из жопы растут, а эти самые нубы говорят мол "нах нам допотопный молоток, если в Unity есть визуальный автозабивательгвоздей!"...(это ж абсолютно разные вопросы..)
большинство нубов на мощные инструменты смотрят только исходя из набора фич и скорости разработки примитивных демок...
позже они на практике столкнуться со сложными вопросами проектирования и реализации...
первый раз сядишь за блиц, и пишешь всё в одном файлике xD
напишешь Graphics3D 800,600 с мыслью "а потом там подправлю что б разрешение менять можно было"...
напишешь прям в этом же файлике loadmesh("data\maps\levels\level_1.b3d") (а путь тем длинее, чем серьёзней намерения в отношении игры)...
и вот вроде бы уже и уровень есть, и человечек то по нему бродит.. и даже бот понтовый есть.... и всё... проЭкт помирает))
а всё потому что никто не думал о том как этот проект будет развиваться, какие будут созданы средства разработки и как проект будет выглядить в итоге... все просто "пишут в мэйне"...
а взяв юнити на ПЕРВЫХ порах таких проблем не возникнет.. их решения в сам двиг вшиты (почему то я в этом уверен, хотя я с юнити не знаком почти ВООБЩЕ. Поправте если не так)... а то что в серьёзных разработках надо ещё думать об архитектуре приложения нубам то невдомёк..)))
а как начнут понимать, сразу перестанут бросаться фразами типа "я не вникал в ооп, но пользоваться им умею"...и язык то сразу учить начнут, и инструменты выбирать научатся, и паттерны постигать будут...))
и тогда поймут, что если дана возможность "цеплять шейдеры к обьектам" это не значит, что двигом этим пользоваться проще, и что время он ваше с экономит. Не правда это))
можно с языками аналогию провести...
вывести Hello World блицем и в С++ (хоть он и будет доволтно утрированным)

blitz:

print "Hello World"

C++:

#include <iostream>
void main()
{
std::cout<<"HelloWorld"<<std::endl;
}

во втором случае строчек больше.. и даже больше чем в два раза! (я уж молчу о кол-ве строк необходимом для вывода в С++ Hello World-а в черной форточке "как в блице")
а вот при разработке серьёзных приложений эта разница в количестве строчек становиться не существенной.
и под серьёзными проектами не обязательно подразумивать крайзис. У обычной змейки тоже должна быть грамотная архитектура...
Попробуйте блин написать хотя бы чтото законченное. Сразу поймёте о чем вам толдычат местные отцы. Если вы на блице ничего сделать не сможете (где как раз надо бы подумывать об архитектуре приложения) то и юнити вам не постигнуть. В нём решения сделаны для тех кто сам знает как такие решения составлять и вот для них уже все эти плюшки действительно могут быть плюшками.


p.s. мл*ть ну почему я не умею писать коротко и ёмко?


Здесь присутствуют:
falcon, .Squid, Антихрист, Dream

P.P.S!
сорь за грамматические ошибки ))))
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо falcon за это полезное сообщение:
Aleksei (20.08.2010), baton4ik (19.08.2010), Dzirt (24.08.2010), impersonalis (20.08.2010), Mr_F_ (21.08.2010), Randomize (19.08.2010), Reks888 (19.08.2010), SBJoker (19.08.2010), tormoz (19.08.2010)