1- Простая карта цвета.
2- Карта прозрачности. Более темные части текстуры более прозрачны, светлые- менее. Если текстура имеет свою карту прозрачности (альфаканал)- используется она.
4- Черные тексели прозрачны. Не черные- непрозрачны.
8- Создается несколько "копий" текстуры меньших детализаций. "Уменьшненные копии" текстуры автоматически подставляются при удалении, что должно повышать скорость.
16, 32- Запрещает тайлинг тектстуры по горизонтали/вертикали. Пример: натяни такую текстуру на кубик и задай ей параметры
ScaleTexture <1
64- Простейший эффект отражения
128- Более сложный эффект отражения: "6 текстур в одной", по одной текстуре для каждой стороны света. Может не работать на древних видеокартах.
256- far-фильтрация отключается и текстура не размывается при удалении. Рендерится медленней. Быстрей проходит работа с текстурным буфером.
512- включает 16-битные текстуры. Для 16-битных режимов экрана дает кроме экономии памяти прирост скорости.
"Затемнение" текстур при мультитекстурировании к флагам отношения не имеет. См.
TextureBlend. В Хелпе могут быть не описаны "новые" режимы блендинга 4 (бампмаппинг) и 5 (смешивание без затемнения).
Если не понял- убью! (шутка. почти.)
Удач!
P.S. Как оказалось, Джимон ответил раьше. Спроси у него, откуда он на своем Ирличе знает Блицевские флаги?