|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
22.10.2006, 12:12
|
#1
|
Нуждающийся
Регистрация: 13.08.2006
Сообщений: 90
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Box-to-Box collision
Приветствую форумчан!
В блице, как известно, можно выбирать из трех вариантов коллизий (сфера к боксу, сфере и полигону). Все вроде бы здорово, но возникает вот такой вопрос : Если, допустим, коллидятся два бокса, или бокс с плахой (plane), мне что - повешаться с горя? Ставлю, допустим, тип коллизии №2 - боксы вроде коллидятся, но между ними остается пространство (сферическое). Если поставить EnityRadius поменьше, то на углах боксы перекрываются. Ставлю другие коллизии - вообще проходят друг через друга! Вот такая штука. Уже втрой день сижу, разбираюсь, если не разберусь - совершу суицид, точно. Если можно, дайте совет, не относящийся к ODE (не хочетя его использовать). С меня, как водится, свечка за здравие )
|
(Offline)
|
|
22.10.2006, 13:40
|
#2
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: Box-to-Box collision
Решение зависит от контекста.
А вообще - EntityPick тебе поможет. Он пришел в мир, чтоб принести человечеству спасение...
|
(Offline)
|
|
22.10.2006, 13:56
|
#3
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Re: Box-to-Box collision
Заказывай венки...
__________________
|
(Offline)
|
|
22.10.2006, 14:41
|
#4
|
|
Re: Box-to-Box collision
тебе надо реальная физика ?
или коллизии ?
|
|
|
22.10.2006, 16:20
|
#5
|
Администратор
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений (для 996 пользователей)
|
Re: Box-to-Box collision
К сожалению такой коллизии нет, ибо она кодится двумя строчками (если разница позиций по модулю меньше чем опр величина, то передвинуть объект назад)
а вообще в длице целый геморой с коллизиями... если оба меша будут двигаться то коллизия вообще глючить будет...
таким образом решения тут два, или привзывать ОДЕ или смотреть сюда
__________________
Как минимум я помог многим (с)
|
(Offline)
|
|
22.10.2006, 23:10
|
#6
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Re: Box-to-Box collision
если оба меша будут двигаться то коллизия вообще глючить будет...
|
Нужно выставить взаимную колизию, и тогда проблем не будет (на вменяемых скоростях движения на один АпдейтВорлд)
__________________
|
(Offline)
|
|
23.10.2006, 01:28
|
#7
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Box-to-Box collision
Сообщение от SubZer0
К сожалению такой коллизии нет, ибо она кодится двумя строчками (если разница позиций по модулю меньше чем опр величина, то передвинуть объект назад)
|
IMHO, тока если объекты не повернуты. Ну в смысле RotateEntity ent,0,0,0.
Можно припарентить к каждому объекту по кубику, отскалировать как надо и проверять MeshIntersect-ом. НО так мы узнаем пересекаются объекты иль нет, а куда двигать и насколько .
|
(Offline)
|
|
23.10.2006, 02:28
|
#8
|
Администратор
Регистрация: 03.09.2005
Сообщений: 2,408
Написано 301 полезных сообщений (для 996 пользователей)
|
Re: Box-to-Box collision
Сообщение от HolyDel
НО так мы узнаем пересекаются объекты иль нет, а куда двигать и насколько .
|
когда кодится большой проект то у каждого объекта обычно есть свои параметры, а именно (например): позиция, углы, скорость...
и точно также откуда мы знаем куда объект двигать чтоб он передвинулся вперед двигаем его в обратном направлении (типа на отрицательную скорость, или угол развернуть на 180)
у меня обычно процедура MOVE за такие дела отвечает, и в нее (наряду с остальными) передается параметр в виде цифры... если 1, то двигать вперед, а если столкновение то вызываем эту же процедуру только с коэффициентом -1 и все ок...
Сообщение от HolyDel
IMHO, тока если объекты не повернуты. Ну в смысле RotateEntity ent,0,0,0.
Можно припарентить к каждому объекту по кубику, отскалировать как надо и проверять MeshIntersect-ом.
|
а можно сделать привязку наоборот, к кубикам привязать объекты, тогда и крутить можно будет
__________________
Как минимум я помог многим (с)
|
(Offline)
|
|
23.10.2006, 09:06
|
#9
|
|
Re: Box-to-Box collision
HolyDel
сначала куда двигать
потом трение
...
потом что ? физический двиг решил зделать ?
|
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Похожие темы
|
Тема |
Автор |
Раздел |
Ответов |
Последнее сообщение |
collision |
Tormaz |
3D-программирование |
14 |
10.11.2009 21:45 |
2d collision |
Spy4433 |
2D-программирование |
3 |
10.10.2009 17:44 |
Collision bot |
BaD RaNDoM |
3D-программирование |
2 |
07.12.2007 13:36 |
Collision box |
H@NON |
3D-программирование |
10 |
22.06.2007 01:12 |
Collision? |
Lexa |
3D-программирование |
4 |
22.10.2005 00:41 |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:26.
|