|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
18.08.2010, 19:46
|
#226
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений (для 40 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
BOO это дилог Питона.
Собственно, мой вопрос. При юзании формата .max(.mb, etc("родных")) глюков не замечено???
|
(Offline)
|
|
19.08.2010, 00:24
|
#227
|
Бывалый
Регистрация: 09.09.2006
Сообщений: 656
Написано 54 полезных сообщений (для 110 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Я юнити и не видел, но читая форум заметил, (если я не ошибаюсь рах) говорил, что юзанье форматов типо 3д макса не хорошо. т.к. он его все ровно через макс открывает, там он какой то формат посоветовал флх (вроде).
ПС если ты вообще про Макс)
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Horror за это полезное сообщение:
|
|
19.08.2010, 01:42
|
#228
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от Horror
формат посоветовал флх (вроде)
|
FBX - формат который юнити поддерживает нативно полностью (меши, склкты, анимации, материалы). Родные форматы пакетов 3D моделинга и анимации юнити экспортирует в формат FBX используя установленный пакет, а потом его импортирует.
У программистов в команде чаще всего не бывает установленных пакетов 3D моделирования, и как бы вы не хотели, они импортировать в проект вашу модель в формате *.max (3ds max) или *.mb (Maya Binary) не смогут. Так что лучше всего использовать FBX всегда.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.08.2010, 09:27
|
#229
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений (для 40 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от pax
FBX - формат который юнити поддерживает нативно полностью (меши, склкты, анимации, материалы). Родные форматы пакетов 3D моделинга и анимации юнити экспортирует в формат FBX используя установленный пакет, а потом его импортирует.
У программистов в команде чаще всего не бывает установленных пакетов 3D моделирования, и как бы вы не хотели, они импортировать в проект вашу модель в формате *.max (3ds max) или *.mb (Maya Binary) не смогут. Так что лучше всего использовать FBX всегда.
|
А у мну есть макс! Поэтому я юзаю формат .max!
|
(Offline)
|
|
19.08.2010, 10:02
|
#230
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от SlavyanOOs
А у мну есть макс! Поэтому я юзаю формат .max!
|
Это дело твое
|
(Offline)
|
|
19.08.2010, 11:18
|
#231
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
А у мну есть макс! Поэтому я юзаю формат .max!
|
А вот меня всегда бесило, что в туториалах по юнити текстуры и изображения хранятся в .PSD (!). Естественно, они переводятся движком в свой формат, но такую дикость я не понял и всегда сохраняю спрайты/текстуры в tga/png.
|
(Offline)
|
|
19.08.2010, 11:22
|
#232
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
PSD - это хорошо, когда работаешь совместно с дизайнерами в одном проекте. Можно хранить в исходниках, т.к. PSD открывают достаточно большое число редакторов. Вот модели в оригинальном формате хранить - это шик.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
19.08.2010, 17:53
|
#233
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Это ламерство для ламеров.
__________________
|
(Offline)
|
|
19.08.2010, 19:50
|
#234
|
[object Object]
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: В России
Сообщений: 4,358
Написано 2,472 полезных сообщений (для 6,854 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вот ведь кухня.
И Max кушет и Psd.
Точно не хватает кнопки "Мейк ми хеппи"
__________________
Retry, Abort, Ignore? █
Intel Core i7-9700 4.70 Ghz; 64Gb; Nvidia RTX 3070
AMD Ryzen 7 3800X 4.3Ghz; 64Gb; Nvidia 1070Ti
AMD Ryzen 7 1700X 3.4Ghz; 8Gb; AMD RX 570
AMD Athlon II 2.6Ghz; 8Gb; Nvidia GTX 750 Ti
|
(Offline)
|
|
20.08.2010, 00:14
|
#235
|
Дэвелопер
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений (для 1,460 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
так я и не понял, против чего ты протестуешь, рандомэ
|
(Offline)
|
|
20.08.2010, 15:17
|
#236
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
такой вопрос... Вот например нужно 1000 - 2000 интерактивных мешей. и чтоб они значит пикались и перемещались туда сюда+ желательно чтоб на них можно было класть текстурку. итак вопрос, как оптимизировать колличество драуколов при сохранении интерактивности? потому как 2к уже существенно снижают производительность.
в голову приходит только обьединение всего и вся программно в синглсюрфейс и вычисление пиков по треугольникам. Может этот костыль тоже реализован?
|
(Offline)
|
|
20.08.2010, 15:38
|
#237
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Это называется инстансинг.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
20.08.2010, 15:41
|
#238
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
тогда как правильно пользоваться инстансингом? ибо Юни "инстанирует" сразу с материалами и мешами что вызывает нагрузку.
|
(Offline)
|
|
20.08.2010, 16:32
|
#239
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
А что понимается под интерактивным мешем?
|
(Offline)
|
|
20.08.2010, 16:42
|
#240
|
Разработчик
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
чтоб функция "апдэйт" былау каждого.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:30.
|