Представим ситуацию бежит игрок, бежит, и вдруг подбегает вражина и стреляет в него. Игрок пытается увернуться от пуль стрейфом и неожиданно натыкается на что-то, потеряв возможность увернуться. И противник его спокойно убивает и подойдя ближе зло хохочет. Примерно так ->
, только зло. Игрок респавнится, добегает до того места и видит, что то обо что он споткнулся оказывается аптечкой! Неприятная ситуация правда?
)
Такс, о чем это я...а, вот, вопрос в том, как лучше сделать подбор айтемов:
1) доступ к списку айтемов через object\handle посредством проверки коллизии игрока. Причем тут одна загвоздка: если игроку это айтем ненужен (например полное здоровье, и аптечка уже ненужна), то мы откдючаем коллизию у этого айтема, чтобы он не мешал игроку проходить, но вот как включить обратно коллизию обратно, ну и выключить тоже.
2) перебор списка, с проверкой дистанции каждого от игрока до айтема.
Это конечно очень медленно, зато нет траблов с коллизией.
Насчет выключения и выключения есть мысль менять entitytype у айтема во время столкновения, и ставить обратно в отдельном цикле. Но цикл это нехорошо.
Может кто подсобить по этому вопросу?
Ну или другой метод предложить.
ЗЫ
Извиняюсь что тему не там создал, не увидел что здесь есть подразделы.