|
Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов |
06.05.2015, 00:05
|
#2116
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Nex
Заходишь в Window > Animation. Открывается окно, выбираем камеру и в появившемся окне жмем на красный кружок, а далее указываем имя и папку для анимации и как в 3дмаксе двигаем камеру, указываем ключи и по окончании создании анимации снова жмем на красный кружок в окне Animation. И через анимацию можно вообще все менять у объектов даже тип проекции камеры.
Например так:
|
Уже как раз курил тему аниматора. Только у меня по нему всего один вопрос. Нужно обязательно аттачить все к объекту (как бы root всей кат-сцены) для того чтобы получить на выходе единую для всей кат-сцены анимацию, а не раскидывать все по отдельным файлам анимации? Например, если у меня есть анимированная модель персонажа, который только что управлялся игроком, и мне вдруг нужно сделать его героем кат-сцены (поставить в нужное место и проиграть нужную анимацию уже заготовленную в максе) .
|
(Offline)
|
|
06.05.2015, 07:03
|
#2117
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Можно же сделать копию персонажа специально для кат сцены, и во время проигрывания скрывать управляемого игроком.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.05.2015, 11:33
|
#2118
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
Можно же сделать копию персонажа специально для кат сцены, и во время проигрывания скрывать управляемого игроком.
|
Я тоже об этом думал. Но есть нюанс - эту копию придется обрабатывать в любом случае скриптом (например, чтобы поместить оружие нужного типа). Может сделать запуск анимации из списка (в простом текстовом файле задаешь список объектов на сцене и их анимок, которые запускаются одновременно при проигрывании сцены)?
Перед этим анимки создаются в максе и animation.
Анимация включается программно, и потом этот clip как я понимаю можно "снять" с объекта за ненадобностью.
Что можете сказать на счет такого метода?
|
(Offline)
|
|
06.05.2015, 13:23
|
#2119
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Gector
эту копию придется обрабатывать в любом случае скриптом (например, чтобы поместить оружие нужного типа).
|
Мне кажется, что это годный метод.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.05.2015, 15:48
|
#2120
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Nex
Мне кажется, что это годный метод.
|
А чем метод со списком плох?
|
(Offline)
|
|
06.05.2015, 16:27
|
#2121
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Gector
А чем метод со списком плох?
|
Мне это показалось слишком замудреным либо я тебя не правильно понял.
|
(Offline)
|
|
06.05.2015, 16:34
|
#2122
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от Gector
А чем метод со списком плох?
|
Да вроде никто еще не говорил, что он плох. Мне видятся подводные камни такого плана:
В любом случае придется скриптами шаманить, например отключать скрипты игрока, камеры. Для модели игрока придется подменять контроллер анимации видимо, чтобы проиграть анимацию катсцены, а потом восстанавливать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.05.2015, 16:50
|
#2123
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Сообщение от pax
В любом случае придется скриптами шаманить, например отключать скрипты игрока, камеры.
|
Ну это придется в любом случае делать. Это да.
Сообщение от pax
Для модели игрока придется подменять контроллер анимации видимо, чтобы проиграть анимацию катсцены, а потом восстанавливать.
|
Кстати это не учел. Спасибо).
|
(Offline)
|
|
06.05.2015, 23:07
|
#2124
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Я что-то не пойму...
У Вас же как-то НПС управляется? И не игроком, а скриптами.
Какая разница модели откуда приходят команды - от игрока или от АИ, или от некоего скрипта просто проигрывающего последовательность анимаций. Меняется только один скрипт - подающий эти команды.
Просто изначально сделайте нормальную архитектуру - разграничте скрипт подающий команды от скрипта исполняющего его. Тогда нужно будет переключать только один скрипт. Причем основной можно и не удалять - а просто "выключать" на время.
И еще - мне кажется что большинство анимаций катсцены, если не все это анимации из игры. Что там можно такого придумать, что игрок или НПС не должен делать в игре?
И не надо менять контроллер анимации - надо менять контроллер управления.
|
(Offline)
|
|
07.05.2015, 02:47
|
#2125
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 102
Написано 5 полезных сообщений (для 25 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Товарищи, а что за ерунда с меш коллайдерами в ю.5?
Происходит некая интерполяция с галкой. Без галки коллайдера нет вовсе.
Как заполучить коллайдер 100% повторяющий меш объекта ?
http://puu.sh/hE3B1/20b88eeb68.png
UPD:
т.е. точный коллайдер сделать удалось через null gameobject>mesh collider>mesh, но в таком виде Physics.CheckSphere почему-то перестает реагировать на всю эту конструкцию. Почему?
|
(Offline)
|
|
07.05.2015, 11:12
|
#2126
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Снимай галочку IsConvex для не выпуклых колайдеров. Physics.CheckSphere работает с габаритными контейнерами колайдеров, т.е. не точно.
|
(Offline)
|
|
07.05.2015, 16:12
|
#2127
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 102
Написано 5 полезных сообщений (для 25 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Понятно, спасибо.
Стал догадываться о ее неточности оп слову "overlap".
А что может дать точность? Physics.Linecast?
|
(Offline)
|
|
07.05.2015, 16:15
|
#2128
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Linecast, Raycast точны, но используют только линии/лучи. Если нужно тестировать объем, то наверное можно использовать SphereCast или CapsuleCast.
|
(Offline)
|
|
07.05.2015, 22:29
|
#2129
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 102
Написано 5 полезных сообщений (для 25 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Странная штука: и Linecast и SphereCast срабатывают только "на вход" в коллайдер, но "при выходе" из коллайдера обе молчат. Можно ли как-то их заставить реагировать на факт пересечения, а не "направления" ?
UPD: в общем, direction нужен, как выясняется. Не актуально.
UPD2: все работает. главное: направление)
Спасибо, pax!
Последний раз редактировалось ILonion, 07.05.2015 в 23:36.
|
(Offline)
|
|
09.05.2015, 23:58
|
#2130
|
Легенда
Регистрация: 14.10.2007
Сообщений: 3,878
Написано 2,012 полезных сообщений (для 5,072 пользователей)
|
Ответ: Вопросы от новичка
Вопрос по Editor. Есть там отображение для list<>. Но отображается как-то не очень удобно - с помощью size устанавливается количество полей.
1. Можно ли как то сделать чтобы size не отображался?
2. А в контекстное меню добавить пункт для создания нового элемента?
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:30.
|