|
Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите) |
29.11.2010, 17:45
|
#16
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Реализовал основу эффекта в максе с помощью сплайна. Можно усложнить, добавить глов и отрендерить в анимированную последовательность)
Видос:
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.11.2010, 18:59
|
#17
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
2MoKa: почему статично? Если записана анимация молнии и проигрывается на сужающихся и расширяющихся спрайтах, то так же получится. К тому че там в видео не видно, 3d это или 2d.
На Unity частицами можно вот такую молнию сделать:
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.11.2010, 19:16
|
#18
|
Дэвелопер
Регистрация: 13.02.2010
Сообщений: 1,645
Написано 620 полезных сообщений (для 2,419 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Ещё вопросик по поводу того сайта
А с точки зрения физики, флюиды сделаны как партикли, или както иначе
|
(Offline)
|
|
29.11.2010, 19:41
|
#19
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Тут простая молния, там в разы сложнее эффект.
Спрайтами можно - но это извращение и не совсем "шустро".
Если сделать шлейф, поперчёно крестный (2 шлейфа), то в вершинном шейдере, ему можно задать круговую форму, и затем применять различные искажения. Что мы будем иметь - максимум производительности, и при этом возможность этот самый шлейф преобразовывать в другие формы, более сложные, и всё лишь математическими формулами на шейдере.
Когда логикой, двигать спрайты, с математикой - один за другим, выходит слишком накладно, и подразумевает более сложную систему классов и т.п.
Pax, сколько спрайтов на одну такую молнию?
|
(Offline)
|
|
29.11.2010, 20:27
|
#20
|
Мастер
Регистрация: 23.09.2009
Адрес: ленобласть
Сообщений: 1,189
Написано 447 полезных сообщений (для 2,526 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
ARENSHI ну в максе то понятно легко, а вот програмным способом изменять всеравно прикольней, например можно сделать игру про такой шар, и когда в нее попадают она вся дергается и т.д., или какойнить артефакт замутить)
pax твоя молния у меня не загружается(
Den хз. тут полюбому алгоритм нужно смотреть что к чему там, странно что его нигде нет
MoKa да вот с шлейфом крест накрест крутая идея , наверно самая оптимальная, тогда линии будут нормально отображатся со всех сторон
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.11.2010, 20:33
|
#21
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Сообщение от pepel
MoKa да вот с шлейфом крест накрест крутая идея , наверно самая оптимальная, тогда линии будут нормально отображатся со всех сторон
|
Не совсем - в продольном просмотре не будет нормально. А если взять такую вот накрест, и пустить её как гормошку (волна на сомой полоске), то должно быть уже получше, хотя на практике не пробовал и будет она такой - волнообразной.
Лучше всего конечно делать волуметриком - рисовать геометрию цилиндра изогнутого, рендерить задние фейсы и передние (перегораживаемые и обрезаемые сценой), и затем вычитать одну дептх-карту от другой - получим объём просматриваемый сквозь. И далее ещё немного математики чтобы это дело исказить. Получиться трубка с молнией внутри, И весьма реалистичной, т.к. под любым углом будет объёмная.
|
(Offline)
|
|
29.11.2010, 21:52
|
#22
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
По-мойму метод описанный pax'ом самый нормальный. Чтобы не было заметно повторов в текстуре окружности с разрядами, можно её шейдером дистортить.
Лучше всего конечно делать волуметриком
|
ну имхо это точно себя не окупит по скорости. хотя в любом случае судить надо от того ЗАЧЕМ реализовывать подобный эффект) если таких в игре будет много и помимо них ещё медии хватать, то лучше не усложнять никакими волуметриками, если это демосцена с одной такой шнягой на экране, то норм.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.11.2010, 22:29
|
#23
|
Дэвелопер
Регистрация: 04.11.2009
Адрес: Украина, Днепропетровск
Сообщений: 1,480
Написано 662 полезных сообщений (для 1,985 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
http://www.hrusteam.ru/
Осторожно, много джавы.
Когда все загрузится жмем "Спасти констанцию".
Коротенький веселый квест.
Когда я говорю веселый, я имею ввиду действительно веселый
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.11.2010, 22:31
|
#24
|
Элита
Регистрация: 16.01.2008
Сообщений: 1,800
Написано 958 полезных сообщений (для 3,833 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Сегодня умер известный актер Лесли Нильсен. =(
|
(Offline)
|
|
Эти 8 пользователя(ей) сказали Спасибо Dzirt за это полезное сообщение:
|
|
29.11.2010, 22:35
|
#25
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Сообщение от Mr_F_
ну имхо это точно себя не окупит по скорости. хотя в любом случае судить надо от того ЗАЧЕМ реализовывать подобный эффект) если таких в игре будет много и помимо них ещё медии хватать, то лучше не усложнять никакими волуметриками, если это демосцена с одной такой шнягой на экране, то норм.
|
Скорость? low-poly геометрия, 2 рендера в доп текстуры, с простейшими шейдерами. Можно все массивы геометрий объединить в один рендер-проход, с одним шейдером.
Второй рендер, так вообще только сами волум-геометрия.
Получается что эти 2 доп-рендера весьма паленькие затраты. А математические вычисления там очень малы. Сейчас волуметрический туман везде используют (почти каждый шутер его имеет).
При этом количество волум-объёмов не влияет на производительность практически, очень малая зависимость. А вот количество спрайтов - там очень будет влиять.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
29.11.2010, 22:37
|
#26
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Сообщение от Dzirt
|
У кого Нильсен, а у кого Ахмадулина.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
|
|
29.11.2010, 22:37
|
#27
|
Элита
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений (для 3,923 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Сообщение от Dzirt
|
Это мой любимый актер
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Nuprahtor за это полезное сообщение:
|
|
30.11.2010, 09:06
|
#28
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Жаль актера и поэтессу...
А по поводу эффекта меня наверное не поняли, прикреплю картинку нарисованную в паинте.
по высоте я спрайты сделал разными чтобы было понятно. 10-20 таких спрайтов сужающихся и расширяющихся с одинаковым периодом и разной фазой, с анимированной текстурой разряда и эффект готов. Анимированный разряд можно предварительно отрендерить как предложил ARENSHI
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
30.11.2010, 13:43
|
#29
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
Что при просмотре эффекта сверху, либо сбоку? То есть он не объёмный, и всегда фейсит на камеру? Что если камера всячески крутится?
|
(Offline)
|
|
30.11.2010, 14:27
|
#30
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Всякие интересные новости
То что сделано на том видео - сделано таким вот способом на сколько я могу различить. Для вида сбоку в 3d этого будет достаточно с головой. И для 2d тоже. Для полного 3d можно и шлейфами. Для блица можете взять за основу что-то типа такого кода: http://forum.boolean.name/showpost.p...3&postcount=19 либо кода Саба: http://forum.boolean.name/showthread.php?t=306 - его идея про молнии.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 06:51.
|