|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
01.03.2007, 15:48
|
#16
|
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
до Far Cry еще как до небес ...
если судить по современным рамкам то графика отвратительная imho
где шейдеры 8 версии ? где обежаный паралакс на каждом пикселе текстуры ?
но если учитывать возможности блица, то ето довольно не плохо
хотя далеко не идеал
ps. убью любые амбиции ... просто сравнивая с современыми наработками
|
|
|
01.03.2007, 20:02
|
#17
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
если учитывать возможности блица, то это очень слабо
лайтмапа 4096 - просто жесть )))
|
(Offline)
|
|
02.03.2007, 22:48
|
#18
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
НУБ, просто я ещё твои Ashadow не юзал. Кстати, Depth of Field у меня свой будет (твой тормозит сильно и я примерно знаю как его сделать). А насчёт мапы - думаю как сжать с меньшим весом и лучшим качеством. Кстати, свежайшая версия отличается от той, с которой был сделан опубликованный скрин, в лучшую сторону.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
03.03.2007, 15:00
|
#19
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
Сообщение от ABTOMAT
Кстати, Depth of Field у меня свой будет (твой тормозит сильно и я примерно знаю как его сделать).
|
А я вот знаю не примерно, а все способы создания данного эффекта. Быстрее его сделать в таком качестве не получится Собсно у меня есть метод более быстрый, но качеством хуже..
|
(Offline)
|
|
04.03.2007, 11:56
|
#20
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
НУБ, случайно не так, что несколько раз рендерится из немного разных точек и потом накладываются друг на друга, и тот предмет, который был в фокусе (точка вращения камеры) остаётся чётким, а остальное размазывается?
P.S. Сделал Load/Save уровня.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
04.03.2007, 13:33
|
#21
|
Знающий
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений (для 70 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
ABTOMAT
Тогда уж лучше сделать несколько спрайтов (еще лучше квадов в одном сурфейсе) немного повернутых относительно центра (4 штуки крест-на-крест или больше) с общей текстурой соотвественно. А уже в эту текстуру рендерить мир.
|
(Offline)
|
|
04.03.2007, 23:53
|
#22
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
ABTOMAT:
Если так делать - у тебя всё повиснет
|
(Offline)
|
|
05.03.2007, 00:39
|
#23
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
Насчёт лайтмапов, дык, может только генерировать её при загрузки а не реалтайм делать CopyRect или PaintMesh (ну смотря как ты делаешь). И делать на каждую ёлочку свой небольшой сурфэйс, которые в мэшах, которые не огромны (что-бы трисы снизить).
|
(Offline)
|
|
15.03.2007, 14:43
|
#24
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
15.03.2007, 19:41
|
#25
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
Смотрится уже приятно. Как с тоннельным эффектом борешься?
|
(Offline)
|
|
15.03.2007, 20:26
|
#26
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
Графика смотрися неплохо, скока fps и на какой машине7
мм, а что есть тоннельный эффект?
|
(Offline)
|
|
15.03.2007, 20:42
|
#27
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
Тоннельный эффект- это баг сортировки полигонов по номерам, а не по координатам, неизбежно преследующий Блицера, пытающегося использовать альфаканал в "многослойных" моделях.
Засинглмешил лесок- и на те, дальние ветки отображаются поверх ближних.
Выработан ряд решений траблы. Но если АВТОМАТ придумал еще одно- "респект ему и уважуха"(с).
|
(Offline)
|
|
15.03.2007, 20:54
|
#28
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
Ну там ёлки отдельными мешами
Ну и есть же либа для сортировки полигонов(к ближним ёлкам можно пару раз в секунду применять)
|
(Offline)
|
|
15.03.2007, 21:21
|
#29
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
С тоннельным эффектом борюсь простейшим способом - гружу ёлки AnimMesh'ем. Кстати, а где взять эту либу? Она бы мне очень пригодилась, т.к. этот способ не полностью подавляет этот эффект.
За "приятная графика" спасибо Буду ещё улучшать.
Насчёт производительности:
в среднем 75-80 кадров в секунду (измерял FRAPS'ом)
Комп:
ЦП Intel Celeron 2800 МГц кэш 256 Кб socket 775 LGA
ОЗУ 1024Мб DDR 2х512
Видеокарта GeForce 6600 не-GT 128 Мб
Винт Seagate Barracuda 7200 об\мин грузится мгновенно (честно!)
Как видите комп вполне средний. Большое внимание уделяю производительности. Хотя в игре выглядит немного хуже чем на скринах (спрайты немного фиговенькие, буду переделывать)
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
15.03.2007, 23:00
|
#30
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Re: Дед Матвей: в поисках топорика ГОСТ
Автомат, ты с такой гордостью описываешь очевидные глупости, что я просто диву даюсь.
Какая нафиг, оптимизация, если каждая елка у тебя состоит из десятка объектов ?
Жжошь.
Хвастаться будешь на ГА, а пока я вижу только манию величия помноженную на ламерство.
Сорри за грубость, просто достал уже со своим матвеем.
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:29.
|