Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2014, 00:24   #556
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А как сделать, чтобы лучи света видно было? Ну типа в конусе спота чтобы как-бы была подсвеченная пыль, или в сфере поинта то же? Или это уже только системой частиц?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2014, 00:49   #557
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Спрайты?
Спрайты с анимацией пыли и маской.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2014, 01:17   #558
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Та нет, мне нужно объемное распределение подсвеченой пылищи. Все таки походу системой частиц ваять придется.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2014, 02:01   #559
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Спрайты с анимацией пыли и картой освещения? Которые обрезаются по маске из освещения.

Разве идея плоха? Мне кажется частицы здесь совсем необязательны.

Видишь звёзды внизу между планет, они сделаны спрайтами:


В движение хорошо смотрится.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2014, 02:17   #560
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

конусы спотов в сорс играх делали 1 билбордом с видом сбоку (крутящимся только вокруг одной оси) и одним с видом спереди, в L4D сделали покруче: многослойный фрустум из квада аля спереди + полностью боковой. но это +овердро.
ещё можно отрендерить в отдельную текстуру глубину конуса и в ещё одну - глубину флипанутого конуса, а потом в постэффекте на основе расстояния между этими двумя глубинами сделать эффект аля объёмный туман + мягко пересечь его с геометрией сцены, юзая её глубину.
вообще вариантов куча.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (22.10.2014)
Старый 22.10.2014, 02:23   #561
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
конусы спотов в сорс играх делали 1 билбордом с видом сбоку (крутящимся только вокруг одной оси) и одним с видом спереди, в L4D сделали покруче: многослойный фрустум из квада аля спереди + полностью боковой. но это +овердро.
ещё можно отрендерить в отдельную текстуру глубину конуса и в ещё одну - глубину флипанутого конуса, а потом в постэффекте на основе расстояния между этими двумя глубинами сделать эффект аля объёмный туман + мягко пересечь его с геометрией сцены, юзая её глубину.
вообще вариантов куча.
А что быстрее будет? Второй способ или частицами как хочет mr.DIMAS?

конусы спотов в сорс играх делали 1 билбордом с видом сбоку (крутящимся только вокруг одной оси) и одним с видом спереди
Кажется там даже некоторые провода так сделаны.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2014, 02:28   #562
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

с частицами тоже вариант, но может тормозно выйти из-за овердро, если я правильно понял идею (понаставить кучу частиц и на каждой вычислять свет спота?)
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (22.10.2014)
Старый 22.10.2014, 21:16   #563
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

будет ли прирост производительности если все шейдерные константы замапить напрямую в регистры и потом устанавливать их через вызовы setvertexshaderconstant/setpixelshaderconstant? и как быть например с таким:

float4x4 worldViewProjection;
float opacity;
float brightness;
например я делаю так

float4x4 worldViewProjection : register( c0 );
float opacity : register( c5 );
float brightness : register( c6 );
но каждый регистр может содержать четыре флоата, таким образом впустую пропадают куски регистров с5,с6.

кароч расскажите че да как.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2014, 03:14   #564
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

и еще вопрос вдогонку: как мне отрисовывать фонарик перед камерой, так чтобы он не загораживался другими объектами - кароч поверх всех? вроде бы ответ прост: нарисуй все объекты, затри буфер глубины, и нарисуй фонарик. но нифига! буфер глубины у меня используется в дефереде для оптимизаций буфером трафарета. поэтому это не вариант. форвард рендер у меня в зачаточном состоянии - рисует только полупрозрачные объекты и без освещения. я уже перепробовал рисовать фонарик после всех с отключенной записью в буфер глубины, с отключенным буфером вообще. получается шлак - полигоны перемешиваются в кашу - один на другой накладываются. че делать?
в коде дума3 нашел интересный код

/*
===============
RB_EnterModelDepthHack
===============
*/
void RB_EnterModelDepthHack( float depth ) {
    qglDepthRange( 0.0f, 1.0f );

    float    matrix[16];

    memcpy( matrix, backEnd.viewDef->projectionMatrix, sizeof( matrix ) );

    matrix[14] -= depth;

    qglMatrixMode(GL_PROJECTION);
    qglLoadMatrixf( matrix );
    qglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

/*
===============
RB_LeaveDepthHack
===============
*/
void RB_LeaveDepthHack() {
    qglDepthRange( 0, 1 );

    qglMatrixMode(GL_PROJECTION);
    qglLoadMatrixf( backEnd.viewDef->projectionMatrix );
    qglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
может он как-то поможет?

update. перевел его на dx. и он работает, это классно.

вот мой вариант:

void Camera::EnterDepthHack( float depth )
{
    if( !inDepthHack ) {
        depthHackMatrix = projection;
    }
    inDepthHack = true;
    projection._43 -= depth;
    CalculateInverseViewProjection();
}

void Camera::LeaveDepthHack()
{
    inDepthHack = false;
    projection = depthHackMatrix;
    CalculateInverseViewProjection();
}
при рендере фонарика ставлю EnterDepthHack( 0.1 ) и все! он рендерится поверх всего и не "проваливается" ни в какие объекты.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Mr_F_ (23.10.2014), Samodelkin (23.10.2014)
Старый 23.10.2014, 21:02   #565
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

взялся за тени. пока что делаю только для спота - ибо проще. что делаю:
1) создал текстуру шадоумапы - R32F
2) отрисовал туда глубину сцены из положения и направления спота с fov равным углу при вершине конуса спота.

как дальше быть при выборке из шадоумапы при учете освещения? как спроецировать текстурные координаты?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.10.2014, 02:55   #566
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

проецируешь так же, как с картинкой фонарика.
дальше сравниваешь глубину (Z полученный при проекции): ближе текстуры? на свету. дальше? в тени. нужно ещё маленький оффсет прибавлять туда-сюда перед сравнением, а то точность не идеальна.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (24.10.2014)
Старый 25.10.2014, 22:44   #567
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

чет фигня получается если проецировать как для картинки фонарика, тень вращается вместе с камерой. че делать?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2014, 23:02   #568
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

не понял как вращается.
короче рендеришь тени с камеры, привязанной к персу (то бишь локальная ворлд матрица камеры должна домножаться на ворлд матрицу перса), и проецируешь матрицей той же самой камеры.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2014, 23:11   #569
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

wat? а где тогда используется матрица спота?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2014, 23:56   #570
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

ну и пятно спота той же камерой проецируешь, что и тени, нафига тебе 2 разные матрицы, если это всё проецируется с одного лайта?
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 22:01.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com