|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
01.02.2008, 22:34
|
#46
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Текс, насчёт демки:
Понравилось, вижу не мало выполнено работы.
Так теперь немножко имхо:
Чуство пространства. Вот что меня всегда цепляло в таких играх, всё слишком шустро, и поэтому сохранить чуство пространства ещё необходимее. Что нужно чтобы исправить:
- Для лучшей ориентации разнообразь скайбокс, добавь млечный путь и планет.
- Для улучшения эффекта скорости - Динамичный Камера Зуум, он немного уменьшается при сильном наборе скорости и зависит от скорости тоже.
- Шлейфы от коспических кораблей, не спрайтами, а Зидановской либочкой VBlur (она сорсами а не длл), спроси у HolyDel'а.
- При больших скоростях сделать какбы звёздочки по краям пролетают.
- Так-же не помешает очень частый но еле заметный туманчик, совсем еле-еле, и основанный на спрайтах, таким образом образовывающий скопления как-бы энергии.
Далее, по управлению - достаточно удобно, но сложно поподать, очень понравились ракеты - это круто, притом они так борко летят в цель - зачёт!
Далее, авто фиксация цели - например мы пытались стрелять в какуюто цель, так вот её и нада фиксировать как текущую. Так-же если на цель был наведён прицел (или ближе всего к прицелу), и по расстоянию не долеко, тот корабль и фиксировать под цель.
Синхронизация!!!! Надоело играть в проекты, которые не имеют синхронизации!!!
Вот ссыль, дерзай: http://moka.ucoz.ru/load/2-1-0-51
Ещё можно мнооого момментов подмечать, но об этом потом.
Да и Респект за проделанную работу, молочага, в отличие от некоторых творения на лицо (кстати я тоже в последнее время ничего толкового не выкладываю ).
Жду скринов, и в дальнейшем демы!
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.02.2008, 03:15
|
#47
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
MoKa, спасибо, постараюсь учесть по максимуму, кое что из предложенного планировалось, но некоторое(динамичный зум и скопления спрайтов) сложно реализовать, на зум завязан постпроцесс. На скорость я может блур завяжу, посмотрим. Кстати постпроцесс обновился фичей, теперь эффект глоу будет более "реальным", что не очень сильно повлияет на скорость, не смотря на самопальность последнего(см. аттач). Отказался от скайсфер в пользу скайбоксов, на то вышло сразу несколько причин и основная - кривость текстур на полюсах.
П.С. из-за работы не остается времени и желания прогать, посему "ползём". Очень хотелось бы сделать про.кт прибыльным, со стороны запада. Не хватает проф. художника.
Ну и как ожидалось скрины:
|
(Offline)
|
|
07.02.2008, 12:08
|
#48
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Для коммерции, нужно сперва изучать западный рынок, и анализировав, предсказать, что будет покупаемо в ближайшие 1,5-2 года. То и творить. А если проект делается ради опыта\удовольствия, тогда тут о прибыли мало можно говорить, но если желаешь, то можешь потом когда игру доведёшь до конца, создать простенький сайтик, с ссылкой на WebMoney с предлогом Donate, ну в общем западные такое любят, и не проч кинуть пару-другую копеечку.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
11.02.2008, 00:03
|
#49
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
На данный момент есть отлаженная система блур-глоу (на селероне 800х600 дает 30-40 фпс на атлоне 1280х1024 70+)
Очередная оптимизация двига, на селерончике без постпроцесса 60-120 фпс.
Притормозил про.кт по некоторым причинам(надо делать много 3Д контента, а желания нет, и проч.. ), но пока не бросаю.
Скрин и модельки..
|
(Offline)
|
|
11.02.2008, 20:27
|
#50
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Амбиент акрты хорошие
Но бросать не нада
Хм, не подумываешь добавить в игру режим игры атаки база-база, где на базах будут пушки, и нужно разрушить чужую базу. Но тут нужен ИИ для противника - режим защиты.
|
(Offline)
|
|
11.02.2008, 22:57
|
#51
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Несколько режимов уже есть, просто пока использовался один. Я как раз пытался смоделить какой-нить крейсер и пушки, но понял что нет вдохновения..
Уровни типа "убить Большого Билла" задумывались, но насчет двух баз как-то в голову не приходило, если скорость позволит сделаю обязательно!
Пока бросать не хочу, слишком хорошо выходит, возьму паузу и продолжу с новыми идеями..
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.02.2008, 17:13
|
#52
|
Гигант индустрии
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 2,642
Написано 53 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Да. Бросать нельзя. Красиво получается. Только имхо текстурки кораблей нужно ярче.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.02.2008, 22:08
|
#53
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Сообщение от Raiter
Да. Бросать нельзя. Красиво получается. Только имхо текстурки кораблей нужно ярче.
|
У людей будут яркие(красота, пафос), у пиратов убитые(что было то и налепило), у ННК еще не решил, но что-то неприметное(практичность).. еще будут опазновательные знаки, возможно, хотя в таком стиле игры заметить их успеешь только на больших кораблях.. чтобы нарисовать красивые текстуры(да и много чего еще) нужен художник, а от меня многого не ждите
|
(Offline)
|
|
13.02.2008, 20:30
|
#54
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Идея касательно режимов:
+_ Space battle == то, что есть сейчас. Три стороны, примерно равные силы, неизвестный исход.
+_ Duel == можно классику - 1 vs 1, а можно и соригинальничать - 1 vs 1 vs 1.
+_ Siege == Либо база на астероиде, либо mother ship атакует армада из 3-2 крейсеров и сотни (тут нужно конечно балансировать, но у меня есть адская идея по поводу удержания сотен кораблей в битве. Возможно - тысяч) истребителей и прочей техники.
+_ Battle collide == крейсер vs крейсер, возможно - 3 стороны, возможно - с неравным количеством кресеров
+_ Hunting == один шустрый и маневренный корабль, МНОГА относительно медлительных кораблей противника (или союзника, как повезет), плюс "мясистый" антураж (астероидное поле или же большая орбитальная станция или mothership). "Погоня за кроликом".
Плюс можно конечно сделать и такое, но я не уверен, что в это захотят играть:
_+ Diversion == миссии, т.е. с триггерами и т.п.. Что-то вроде "ты и еще 5 смельчаков вызвались уничтожить вражеский flying gun/mother ship", или же "вынеси добывающую фабрику на астероиде АЗ-30к"
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.02.2008, 22:15
|
#55
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Хотел бы я знать, как "удержания сотен кораблей в битве. Возможно - тысяч" вобще возможно в блитце? Даже при полсотни кораблей с ЛОДом большинство компов загнутся от рассчетов, да еще + если уровень с большими обьектами включается автопоиск выхода, чтобы небыло столкновений с базой, что жрет довольно много.. Можно попробовать симитировать бои в виде бекграунда, но это уже как-то не к стилю..
Астероиды сделаю как настроение будет, собираюсь попробовать на них нормал бамп повесить, но как хорошо это выйдет пока незнаю, к тому же нужно под нормал писать свои примочки..
Да вот тут еще вопрос возник по поводу оптимизации. У меня есть некоторые ф-ции, которые было бы логично перенести в асм, что довольно легко сделать на пурике. Но есть две проблемы:
1. Пурик не бесплатен, если кто подскажет бесплатный асм для блитца с полным описанием буду очень благодарен!
2. Не хочу, чтобы без моего ведома использовали мою либу(а тем более писали деклс и распространяли), если возможно вместить функции из либы в ЕХЕ при компиляции, очень хотелось бы узнать об этом. На форуме ничего не нашел..
Да, вчера еще сделал кое-какую оптимизацию(спасибо ХолиДелу), подняв ФПС без постпроцесса до 80-140 с блуром 40(тут виноват проц)
Последний раз редактировалось FrankH, 13.02.2008 в 23:49.
|
(Offline)
|
|
13.02.2008, 22:56
|
#56
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 11.03.2007
Сообщений: 46
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Про.кт "FreeSpace"
Картинки выглядят очень солидно, похоже что действительно крутая весчь получается ). Только я не пойму, демка уже есть и можно ли ее скачать ?
|
(Offline)
|
|
13.02.2008, 23:46
|
#57
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Дема будет через неделю-две..
|
(Offline)
|
|
14.02.2008, 00:44
|
#58
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Юзай лод-математику, примитивные рассчеты +псевдо-бои на бэкграунде. При достаточном приближении к объекту - вместо математических обсчетов (примитивный пример - кто живее тот и выиграл) применять полномерные. Можно сделать три уровня математического лода. Суть в том, что при опред. Дальности кораблик превращается в пространство меньше пикселя, но обсчитывается. Наша задача - создать эффект видимости других кораблей, что их МНОГА.
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.02.2008, 00:54
|
#59
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
FrankH, текстуру которую ты создал для Блуума, и в которую ты копируешь изображение экрана, создай с флагом: 256+1, немного выйграешь (озу всегда больше чем видеопамяти), но хз как с расчётами, но постоянно замечал что таким образом немного быстрее работает.
Насчёт дальних расчётов. Ну ИИ должен быть устроен очень просто чтобы подобное выдержать, и в тоже время очень просто.
Есть одна идейка: в общем делать обработку ии для групп (3-6 кораблей), обработка цели для них одна, и летают они относительно синхронно, но вся фиха в том что работают как комманда, но тут нужно думать как сообщать им об общественных действиях, без переборов. Есть варриант делать класс, с мини списком группы, типо так:
Type TAIGroup
Field Ship1.TShip
Field Ship2.TShip
Field Ship3.TShip
Field Ship4.TShip
Field Ship5.TShip
Field Target.TShip
Field State%
End Type
State - это текущее состояние группы - полёт, слежка, атака и т.п. От этого зависит их действия.
Почему я указываю точку, а потому что можно в B3D возвратить сразу эллемент, для этого нада писать функции с таким синтаксисом:
Function CreateShip.TShip(...)
t.TShip=New TShip
...
Return t
End Function
Также Цель (Target) - это эллемент, таким образом иногда можно и не перебирать Все корабли а напрямую выходить.
Обязательно советую разобраться с Handle и Object функциями.
На BM было бы намного проще реализовывать таким сложненькие структуры, т.к. там есть полноценный ООП
В общем тут нужно взять листик и подумать, Продумать структуру.
Всего Наилучшего
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.02.2008, 11:42
|
#60
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Еще идея появилась:
Можно делать так, чтобы игрок, удаляясь от каких-либо кораблей на достаточное расстояние (при условии, что он к ним спиной, в общем, не видит) телепортировал эти корабли на то же самое расстояние перед собой. Получится эффект "тайловой" схватки. Главное - не забыть ограничить радиус затайливания подобным методом от центра сражения, чтобы не было ситуации "бесконечного" боя по всей вселенной (+/-2^31)
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:44.
|