|
04.11.2014, 12:58
|
#616
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Решил пойти на 3 лвл , при втыкании 4 провода вылет.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.11.2014, 13:25
|
#617
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Кароч, графон заценили - пора и игрой заняться - а то баги пропускаю. Теперь буду только игрой заниматься.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
06.11.2014, 19:06
|
#618
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Почему тормозит блендинг, когда рисую частицы? Особенно когда камера попадает в пучок частиц. Для всех частиц у меня один буфер вершин и индексов. Он заполняется каждый кадр на цпу - довольно шустро, если учесть что у еще на цпу идет сортировка частиц по глубине. Нельзя ли как-нибудь вытащить блендинг в шейдер?
__________________
|
(Offline)
|
|
06.11.2014, 19:46
|
#619
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Почему тормозит блендинг, когда рисую частицы? Особенно когда камера попадает в пучок частиц
|
всё верно - блендинг дело небыстрое. надо честно выполнить PS на все перекрывающие друг друга частицы многократно, многократно прочитать значения рендертаргета и многократно записать бленденый результат в них обратно.
такое называется overdraw и по сей день медленно.
варианты:
- делай discard там где альфа меньше ~5%, в этих местах блендинг откинется.
- наслаивай меньше полигонов друг на друга.
если этого недостаточно, дальше есть разные хитрые варианты, как то рендерить партиклы в лоуресе и хитро апсемплить и т. д.
https://developer.nvidia.com/content...ency-rendering
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
07.11.2014, 02:13
|
#620
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Чет меня опять в графоний понесло. Есть такая идея как сделать лучи света видимыми: делаем шадоуволюм, для объекта через который проходит свет( например, решетка перед лампой ), рендерим его полупрозрачным просто как меш, без трафарета. Есть ли в таком случае возможность размыть края волюма, чтобы не так резко проявлялись грани? Насколько этот метод хорош, и как делают труЪ-пацаны?
Плюсы очевидны - графонию придается больше реализма. Можно на волюм натянуть текстуру пыли, и медленно изменять текстурные координаты - будет типа перемещения подсвеченной пыли, хотя тут возникают траблы с текстурными координатами.
Минусы - надо считать волюм. Хз че делать когда камера будет внутри волюма, и как это будет смотреться.
__________________
|
(Offline)
|
|
07.11.2014, 03:45
|
#621
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
достаточно экранной глубины и шадоумапы и получаешь то же самое, но дешевле.
трейсишь несколько шагов - читаешь на каждом тень.
|
(Offline)
|
|
07.11.2014, 11:42
|
#622
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А у меня печаль сколько бы раз не запускал/загружался/перезагружался, всегда на первом уровне вылетаю то в небо, то под землю... При этом героя ооооочень сильно колбасит вверх/вниз (он как будто быстро приседает-подпрыгивает)
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
07.11.2014, 12:13
|
#623
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
достаточно экранной глубины и шадоумапы и получаешь то же самое, но дешевле.
трейсишь несколько шагов - читаешь на каждом тень.
|
А можно подробнее?
А у меня печаль сколько бы раз не запускал/загружался/перезагружался, всегда на первом уровне вылетаю то в небо, то под землю... При этом героя ооооочень сильно колбасит вверх/вниз (он как будто быстро приседает-подпрыгивает)
|
А че с ФПС? Иногда при низком фпс физика упарывается и начинает колбасить. А вообще последняя версия не очень удачная - делал движок в основном, игру просто скомпилировал с новым движком - даже не потестив, скинул сюда. А потом выяснилось что у большинства какая-то херота творится на экране вместо игры.
__________________
|
(Offline)
|
|
07.11.2014, 15:20
|
#624
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Обычно же физику делают не зависимо от FPS с фиксированным шагом. Например если всего два кадра в секунду рендерит, то за эти два кадра физика например должна сделать по 25 апдейтов с шагом 0,02 секунды. Тогда с физикой проблем не должно быть.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
|
|
07.11.2014, 15:29
|
#625
|
Элита
Регистрация: 21.01.2010
Адрес: Россия, Рязанская область, г.Михайлов
Сообщений: 2,067
Написано 1,185 полезных сообщений (для 2,828 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
А че с ФПС? Иногда при низком фпс физика упарывается и начинает колбасить.
|
Фпс при старте уровня 8-10, после 2-х секунд 15-18 и держится. Расколбас физики идёт жёсткий, пока ГГ не взлетит до вирия или не провалится в глубины тартара
ПыСы у меня комп со втроеной видяхой сейчас только под рукой, на нём и запускал.
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Скачать Doom 2D: Remake v0.3.8a
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2014, 02:21
|
#626
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Поправил несколько серьезных багов:
1) Баг с рывками и подпрыгиваниями - откат на старый булет( Bullet Physics 2.78 )
2) Баг с улетанием в ебеня - ограничением максимального dt на уровне 1.0/15.0
3) Тормоза физики - обрисовка геометрии уровня лоуполи мешом и использованием его в качестве модели столкновений - таким образом убран оверхед в расчетах физики
4) Баги с вылетами
5) Баг с прыжком персонажа - теперь без рывков
6) Баг с анимацией убийцы на 3 уровне
Может что еще не доглядел, но в основном занимался именно поиском и устранением багов.
СКАЧАТЬ
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
08.11.2014, 02:33
|
#627
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от pax
Обычно же физику делают не зависимо от FPS с фиксированным шагом. Например если всего два кадра в секунду рендерит, то за эти два кадра физика например должна сделать по 25 апдейтов с шагом 0,02 секунды. Тогда с физикой проблем не должно быть.
|
ну... я бы не стал всё сводить к универсальному решению (алгоритму): тут и про стабилизацию можно поговорить, и про особенности измерения времени, и про чувствительность моделей к шагу и частоте, и про потоки...
http://engbul.bmstu.ru/doc/628235.html
Но то, что фпс должен быть отделён от физики (вообще говоря, логика и визуализация не обязаны иметь единых ограничений на частоту вызова) - факт.
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо impersonalis за это полезное сообщение:
|
|
08.11.2014, 14:55
|
#628
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Последний падейт -
1 Теперь прыжок на 1см
2 игрок скачет
3 игрок вылетает с уровня когда скачет
4 тени от поинтлайтов отсутствуют
5 фпс стал ниже
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
08.11.2014, 15:42
|
#629
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сколько фпс в среднем?
Тени от поинтов выключены вообще, их не врубить из игры.
Надеюсь что-ты каждый раз запускашь из новой папки( ну или на крайняк из архива ). Странные у тебя баги, я тестировал очень долго и ничего подобного не было.
__________________
|
(Offline)
|
|
08.11.2014, 15:45
|
#630
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
фпс -15-30 (Radeon4650) Запускаю каждый раз из новой папки и убераю опен ал длл.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:50.
|