|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
26.02.2008, 18:54
|
#76
|
Танчики Developer
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Сообщение от MoKa
О чём я всем и вся твержу, но все игнорят..
|
а что сложного.
по поиску в коде ищешь команды MoveEntity RotateEntity и аналогичные. и все
|
(Offline)
|
|
26.02.2008, 19:40
|
#77
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Не понял о чём ты, о дельта тайминге???
Всё намного проще
|
(Offline)
|
|
26.02.2008, 21:16
|
#78
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
MoKa, поделись?
|
(Offline)
|
|
27.02.2008, 12:01
|
#79
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
|
(Offline)
|
|
27.02.2008, 21:47
|
#80
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Не понял о чём ты, о дельта тайминге???
Всё намного проще
|
MoKa, я думал "проще добавить дельтатайминг" ..
|
(Offline)
|
|
27.02.2008, 21:56
|
#81
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Сообщение от FrankH
MoKa, я думал "проще добавить дельтатайминг" ..
|
Я про то же говорил! К сожалению, мой пост был незаслуженно стёрт, однако выражал сию мысль одним смайлом.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
28.02.2008, 11:35
|
#82
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
С дельта таймом, тебеж придётся все процессы завязанные на времени, умножать на дельтатайм, а тут ничего этого не нужно делать!
|
(Offline)
|
|
28.02.2008, 11:44
|
#83
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
MoKa, конечно нужно
просто "умеожение" получается неявно через сложение.
если сдвинуть объект 10 раз за цикл на 1-еденицу вправу. то он будет сдвинут на 10 едениц. это все равно что домножить еденицу на 10.
дельтатайминг будет плавнее, дешевле.
минус - писать умножение на дельту на КАЖДУЮ операцию (значимую ессено). что, согласись, довольно лениво.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
28.02.2008, 11:53
|
#84
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Да не только в лени дело, этож ВЕСЬ код, а согласись он порой Огромен, и в нём эти сотни и почти тысячи умножений, читабельность падает неимоверно..
|
(Offline)
|
|
28.02.2008, 19:12
|
#85
|
scientist.alien
Регистрация: 12.02.2007
Сообщений: 2,098
Написано 1,030 полезных сообщений (для 2,593 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
МоКа, очень многое зависит, как ни странно, от имени переменной дельтатайминга... Если это вполне внятное:
GAME_SPEED - то и она всегда видна будет, и окружающие ее вещи особо не запутает...
Кстати, как я понимаю, твой стабилизатор решать задачу "полуторного" запаздывания УПС от идеала не умеет... Дельтатайм же справится...
Однако вживлять его в уже готовый, большой (и жирный (с) ) проект трудновато...
__________________
Public service announcement: вы можете заблокировать отображение сообщений определённого пользователя, добавив его ник в список игнорируемых.
Tau lab. We LOVE you. We MADE you.
|
(Offline)
|
|
28.02.2008, 19:46
|
#86
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
минус - писать умножение на дельту на КАЖДУЮ операцию (значимую ессено). что, согласись, довольно лениво.
|
Ну, если лениться на всём, то и игру не сделаешь
Если я пишу нечто, что связано с дельтой, то тут же и приписываю *dt вот и всё
Да, конечно, переменных в среднем проекте дох*я и если уже в готовый прокт вкручивать дельту, то тут голову сломаешь. Поэтому нужно завести себе привычку сразу же связывать всё необходимое с дельтой и никаких проблем не возникнет!
Да не только в лени дело, этож ВЕСЬ код, а согласись он порой Огромен, и в нём эти сотни и почти тысячи умножений, читабельность падает неимоверно.
|
Ну, вот. Теперь мы будем бороться не за качество конечного продукта, а за читабельность кода. Конечно, пускай у нас тяжёлая логика повторяется N раз, пока не поспеет за рендером. А, между прочим, если юзать, например, PhysX, то и физику (RenderPhysX в данном случае) нужно пихать к логике, или я не прав? Выходит, обработку физики тоже нужно повторять?! А это уже нехилые тормоза! И это при том, что в том же RenderPhysX'e и стандартном блитзевском UpdateWorld'e предусмотрена переменная tween (см. хелп), которая и есть ни что иное, как dt!
Так о чём это я? Ах да, у нас же зато будет самый читабельный код на свете!
Bot\speed = bot\speed + 0.001*dt ; То увеличим его скорость бега
If bot\speed > 0.3 bot\speed = 0.3 ; Но она не должна превышать 0.3
If bot\anim_status <> goes ; Если бот всё ещё не анимирован анимацией ходьбы
Animate(bot\mesh,1,.03,4,5000.0/dt) ; Исправляем это дело
bot\anim_status = goes ; И пишем что бот, мол, уже анимирован
End If
|
Нечитабельно? ИМХО, всё очень даже понятно.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
28.02.2008, 19:51
|
#87
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
ABTOMAT, ты чего?!!!
Animate(bot\mesh,1,.03,4,5000.0) - анимация должна быть задана в нормальной скорость
UpdateWorld(dt) - твиним только ее проигрывание.
а то представь ситауцию - во время тормозов (dt - большое) назначили анимацию медленную, торомза прошли, а двигается объект все равно медленно, до тех пор, пока его не придется переанимировать.
Нечитабельно? ИМХО, всё очень даже понятно.
|
нифига не понятно. комментарии все портят.
|
(Offline)
|
|
28.02.2008, 19:52
|
#88
|
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
в jaqua из более чем 100 тысячи строчек кода
и всего около 100 умножений на dt ... так что я думаю ето не очень накладно
если уметь писать код
ps. хотя я помню лично мест 15 где умножал на dt ...
Последний раз редактировалось jimon, 28.02.2008 в 22:07.
|
|
|
28.02.2008, 21:23
|
#89
|
Разработчик
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 376
Написано 83 полезных сообщений (для 122 пользователей)
|
Ответ: Про.кт "FreeSpace"
Даже интересно стало, посчитаю, сколько у меня их будет.. по памяти не более 20ти..
|
(Offline)
|
|
28.02.2008, 22:03
|
#90
|
Танчики Developer
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений (для 23 пользователей)
|
Re: Про.кт "FreeSpace"
мм 100 тысяч строчек кода, и каждую писал лично? оО
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:16.
|