Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.05.2009, 13:54   #1
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Поиск кратчайшего пути

Юзал поиск, ничего толкового не нашёл.

Существуют ли в природе примеры нахождения пути ботами, находящимися в весьма запутанных образованях этих путей?

К примеру таких:


пишут же люди шутеры на блице, неужели до сих нет ии нормального))

всё что я находил по словам "вейпоинты", "waypoints" было обычно тупым катанием по вейпоинтам по кругу.

A* мне удалось заставить работать в 3д но это оказалось оччень непрактично...т.е. либо выходит что делаешь сетку из таких крупных ячеек что маленькие лазы не отмечаются, либо из таких мелких, что их перебор занимает слишком много времени.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 14:16   #2
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Поиск кратчайшего пути

Mr_F_
для шутеров используй area awareness system (aas)
http://www.kbs.twi.tudelft.nl/docs/M...van/thesis.pdf с 34 страницы

имхо идинственая нормальный способ поиска пути для шутеров
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (01.05.2009)
Старый 01.05.2009, 14:26   #3
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

может май инглиш из нот вери велл, но по ходу все равно остаётся проблема нахождения пути, если боту надо перейти с одной выпуклой формы на другую при условии что между ними ещё куча разных форм.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 14:30   #4
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Поиск кратчайшего пути

Mr_F_
какая проблема ? AAS это тупо обьем в котором бот может физически находится на карте (просчитываются варианты что он куда-то прыгнет и тд и тп), как я понимаю этот обьем задается параллелепипедами (возможно и другие реализации), вот и ищешь путь по параллелепипедам, а потом просто смотришь каким способом ты можешь между ними проходить (прыгнуть, присесть и тд)
и никаких вейпоинтов не надо алгоритм универсален идинственое что AAS надо просчитать для карты заранее
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 15:57   #5
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

ну как бот поймёт куда ему идти:
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 17:21   #6
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Поиск кратчайшего пути


на рисунке два этапа : 1 и 2 - полученый обьем и его графовое представление, 3 - переход от областей к графу связей
вот только задача как определять растояние между одной связью и другой ? есть идея брать минимальное среди между двумя отрезками
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
impersonalis (01.05.2009), Mr_F_ (01.05.2009)
Старый 01.05.2009, 18:01   #7
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

хм я нашёл неплохой пример юзанья алгоритма Дейкстры.

вот сделал им вейпоинты.

связи между поинтами можно будет переделать в выпуклые формы в принципе.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 18:17   #8
Sashka007
ПроЭктировщик
 
Аватар для Sashka007
 
Регистрация: 11.11.2008
Адрес: Тольятти
Сообщений: 153
Написано 10 полезных сообщений
(для 24 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

Mr_F_ а можешь показать етот пример?

jimon а есть эта книга на русском языке?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 18:20   #9
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Поиск кратчайшего пути

Sashka007
нету её на русском языке, зачем ? кому очень надо выучат английский

Mr_F_
так тебе приходится раставлять вейпоинты, а AAS само за тебя всё делает, в прочем решать тебе
 
Ответить с цитированием
Старый 01.05.2009, 18:43   #10
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

так тебе приходится раставлять вейпоинты
да мне так надёжнее.

Mr_F_ а можешь показать етот пример?
прицепляю к посту
Вложения
Тип файла: zip Dijkstra.zip (3.4 Кб, 415 просмотров)
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Nex (02.05.2009), Sashka007 (01.05.2009)
Старый 07.05.2009, 14:17   #11
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

так тебе приходится раставлять вейпоинты, а AAS само за тебя всё делает, в прочем решать тебе
jimon, мож раскажеш вкратце как оно само расставляет ??

Mr_F_ , в 2д разделе, там тема про волновой, я опписовал алгоритм Дейкстры !! но там сам принцип !! на основе его есть у меня исходник в 3Д !! завтра, если незбуду, принесу, скину !!
хотя твой пример "Dijkstra.zip" тож ниче !! я бы сказал даже круче, т.к. есть уже готовые функции для постороения готовой системи вейпоинтов !!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2009, 20:11   #12
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Поиск кратчайшего пути

IGR
строится пустое пространство уровня (берется всё пространство и из него вычитаются обьемы стенок уровня), от этого пространства отсекаются зоны когда игрок не может попасть (по-сути почти брутфорс, на уровне задается несколько стартовых точек, имеем плоскость, просчитываются все варианты - запрыгнуть куда-то, перепрыгнуть и тд и тп), получаем пространство в котором может находится игрок, разбиваем его на выпуклые многоугольники между которыми ставим связь как можно попасать из одного в другой, вот и всё
операция ресурсоёмкая, потому просчёт делается заранее
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
IGR (07.05.2009), Mr_F_ (08.05.2009)
Старый 07.05.2009, 20:50   #13
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

ясн !!
берется всё пространство и из него вычитаются обьемы стенок уровня
вот это самое интересно !! что именно подразумивается под словом "берется" ?? матиматически это как ?? как кодом ?? какие существуют методы "взять" ??
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2009, 20:59   #14
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: Поиск кратчайшего пути

IGR
обычно FPS игры имеют довольно компактные уровни, всё пространство для уровня это некий параллелепипед который можно задать в редакторе или посчитать самому исходя из крайних точек уровня
как отнимаются ? тут много вариантов, можно исходить из такой операции - отнимание от выпуклых многоугольников выпуклый многоугольник и разбивать результат на выпуклые многоугольники
первоначально будет только один параллелепипед и потом от него будем отнимать по очереди все выпуклые многоугольники которые представляют уровень
 
Ответить с цитированием
Старый 07.05.2009, 21:05   #15
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Ответ: Поиск кратчайшего пути

ясно !!
кста, есть библиотека, правда для с++ !! там короче демка мне понравилась как машина по трасе сама едит, типо путь ищет !!
http://sourceforge.net/projects/opensteer/
(нада несколько раз <таб> что б включить ту демку !!)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Пути elmortem 2D-программирование 11 30.08.2007 12:18
Поиск пути Fant 3D-программирование 21 20.07.2007 19:21
Поиск пути WaReZ_MEN 3D-программирование 10 27.04.2007 02:24
Поиск пути + карта проходимости??? Черный крыс 3D-программирование 9 24.09.2006 22:47
полу реал-тиме поиск пути jimon Алгоритмика 4 29.11.2005 00:21


Часовой пояс GMT +4, время: 01:53.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com