Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.12.2006, 08:28   #1
DeltaOps
 
Сообщений: n/a
Управление персом

Пишу шутер и возник такой вопрос: как лучше сделать приседание глав. перса? Программно или анимацией?
Перс представляет собой AABB куб с прикрепленной камерой наверху. Если делать программно - надо, я так понимаю, скейлить куб, сдвигать камеру вниз. А анимацией проще и например при отбросе теней будет реальнее. Это я из Фиар подсмотрел Там и прыжок анимирован. А может лучше как-то по другому перса сделать?
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 08:38   #2
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Управление персом

Система коллизий какая, стандартная ил физ. двиг?
А вообще конечно нужны анимации приседания и прыжка, полюбому.
Я бы совместил анимацию и операции с ограничивающим телом
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 08:42   #3
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Управление персом

Усли импользуется стандартный коллизионный двиг, то тогда делай анимацию, и узнавай высоту мэша, на текущей анимации, и меняй этот параметр у элипсоида коллизии перса.
Если же у тебя Физ. двиг используется, то тут можно обойтись только анимацией, но не длинной, а состоящей из частей, ну присел, сидит, встаёт, и просто прикрепляй камеру, к кости головы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 08:51   #4
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Управление персом

Как это? Как раз ббокс(или капсулу) двигать/скейлить нужно, по ней ведь коллизии считаются... т.е. если ПС присел, то он с точки зрения физики должен стать ниже, чтобы пролезть в какую-нить трубу, точно также и с прыжком...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 08:54   #5
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Управление персом

и узнавай высоту мэша, на текущей анимации, и меняй этот параметр у элипсоида коллизии перса
Да, тоесть я предлагаю делать сферу, а не куб, т.к. куб, это очень глупо для перса. И просто вычеслять высоту мэша На текущей анимации, и менять высоту Этого элипсоида (сферы), коллизионной командо EntityRange. Вот =)
А камеру прикрепить к кости Головы, тоесть она будет двигатся как голова в анимации, но крутиться будет от мыши. Так делают сейчас в новых играх, таких как HL2, Dark Messiah, Oblivion и др.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 09:02   #6
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Управление персом

Блин только сейчас заметил, у него же шутер и как я понял - от первого лица, т.е. самого персонажа в таких случаях вообще нету(точка камеры и руки с оружием перед ней), так зачем тогда нужна анимация, для чего?
А в качестве ограничивающего тела чаще всего берётся капсула, а не элипсоид или ббокс(это автор упомянул, что юзает бокс)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 09:24   #7
DeltaOps
 
Сообщений: n/a
Re: Управление персом

Пасибо за ответы
Система коллизий какая, стандартная ил физ. двиг?
Стандартная, Блицевская.
Да, тоесть я предлагаю делать сферу, а не куб, т.к. куб, это очень глупо для перса
Почему глупо? Куб более точно описывает тело нежели сфера
зачем тогда нужна анимация, для чего
Чтобы не геммороиться с программным прыжком, и при построении тени от перса было бы видно что это не куб, а человек Посмотри FEAR, там песр сделан моделью и прыжок с приседом анимированны.
А в качестве ограничивающего тела чаще всего берётся капсула, а не элипсоид или ббокс(это автор упомянул, что юзает бокс)
В блице нет примитива капсула, я просто создаю куб, вытягиваю его вверх, ставлю ему нулевую альфу и креплю на уровне верхней плоскости камеру. При управлении - по горизонтали (обзор влево\вправо) вращаю бокс, а по вертикали (обзор вверх\вниз) вращаю камеру.
ЗЫ
Хотелось бы услышать еще мнений.
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 09:30   #8
НУБ
Бывалый
 
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений
(для 102 пользователей)
Re: Управление персом

А зачем в таком случае нужен этот куб, если ты юзаешь сферу(элипсоид)? Если нужна тень от перса(не везде её делают от главного персонажа...), то конечно делай его с анимацией, ноу проблемс
Вот только програмно описать прыжок этой самой сферы(вернее элипсоида, лучше его юзать) серавно придётся, параллельно анимации
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 09:40   #9
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Управление персом

Не думаю что в Фэар, сделали прыжок только анимацией, если они физику такую замутили, то и прыжок, у них физический, просто с проигровкой анимации.

У меня есть дома код, если интерестно могу принести, там полностью движение и прыжок, пока без анимаций (нету перса), ну и примедание могу сделать, всё динамично. Делал на подобие HL2.

ЗЫ
Хех, каждому своя игра.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 09:41   #10
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Управление персом

Если по тебе стреляют, то не будут попадать, если пуля прошла между ног или над плечём, или что-то в этом роде.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 10:10   #11
DeltaOps
 
Сообщений: n/a
Re: Управление персом

Сообщение от НУБ
Вот только програмно описать прыжок этой самой сферы(вернее элипсоида, лучше его юзать) серавно придётся, параллельно анимации
Угу, согласен.
Сообщение от MoKa
Не думаю что в Фэар, сделали прыжок только анимацией
Дык я и не говорил что там только анимацией сделано - это в принципе невозможно ибо не будет работать, ведь прыжок должен учитывать множество окружающих факторов (положение\коллизия), а анимация это можно сказать статика.
Сообщение от MoKa
У меня есть дома код, если интерестно могу принести
Нет, спасибо, нелюблю разбираться в чужом коде - на это уйдет больше времени чем если бы написать свой(который уже написан )
Сообщение от MoKa
Если по тебе стреляют, то не будут попадать, если пуля прошла между ног или над плечём, или что-то в этом роде.
Угу, вот поэтому и нужно делать не боксом\капсулой\сферой, а моделью(чтобы был контроль попаданий). А чтобы убить сразу двух зайцев, я и думаю анимировать приседание. Прыжок тут безусловно надо делать программно, это не вопрос. Вопрос был в том что лучше, но я кажется сглупил - тут и так ясно что надо делать моделью и анимацией иначе это будет не шутер
Большое спасибо всем за ответы, вопрос закрыт.
 
Ответить с цитированием
Старый 26.12.2006, 13:24   #12
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Управление персом

нужно делать не боксом\капсулой\сферой, а моделью(чтобы был контроль попаданий
Есть исходящий, а есть входящий вид коллизии, тоесть пуля будет с моделью, а сфера в которой модель с уровнем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Управление KingMaks Blitz3D 4 27.11.2009 01:56
управление в RPG JeSss 3D-программирование 37 16.01.2008 18:46
Управление smaller 3D-программирование 12 20.12.2006 02:20


Часовой пояс GMT +4, время: 19:23.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com