Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.08.2007, 02:37   #1
BlackDragon
Проектировщик
 
Аватар для BlackDragon
 
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений
(для 715 пользователей)
Следы на обЪекте

Надо реализовать такую вещь:в борт танка попадает снаряд,на месте попадания остается след от взрыва (что то типа того что на картинке).
Прошу поделиться своими соображениями по этому вопросу.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2007, 04:46   #2
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

Это называеться, Декалями (Decals).
Декали в блице мона реализовать разными способами, от рисоваия в текстуру (ужасны и тормозный способ), до правильного - биллбоард, ложащийся как полотенце на геометрию.
Реализуеться не очень далеко по сходству как тени (текстурные).
Главное это алгоритм который будет создавать мешь, облигающий геометрию другого меша, на который ложиться в опр. точке, под опр. поворотом.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2007, 07:23   #3
Platon
Знающий
 
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений
(для 70 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

BlackDragon
накладывай текстуру на второй слой меша и рисуй декали в нее
функции для нахождения UV координат текстуры по мировым координатам можешь найти на blitzmax.com в разделе community\source archive (ссылки вверху страницы)
Находишь таким образом координаты на текстуре и копируешь по ним декаль
CopyRect(0, 0, TextureWidth(ТекстураДекаля), TextureHeight(ТекстураДекаля), U, V, TextureBuffer(ТекстураДекаля), TextureBuffer(ТекстураТанка2))
Где U и V соответсвенно найденые координаты текстура на танке.

Полигональные декали для сложной геометрии не подойдут, так что лучше текстурные.

ЗЫ
Вот эти функции http://www.blitzmax.com/codearcs/codearcs.php?code=515
Думаю не сложно будет переделать и для коллизий, если у тебя снаряды у танка мешем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2007, 15:51   #4
BlackDragon
Проектировщик
 
Аватар для BlackDragon
 
Регистрация: 25.03.2007
Сообщений: 536
Написано 252 полезных сообщений
(для 715 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

Спасибо за помощь. Еще вопрос: как работают EntityVisible и EntityInView, можно ли с их помощью определить загораживает ли объект меш и видно ли его за ним?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2007, 17:09   #5
Leito
Танчики Developer
 
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

BlackDragon, где ты взял этот скрин ? кто то еще танки делает>?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2007, 17:16   #6
Raiter
Гигант индустрии
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 2,642
Написано 53 полезных сообщений
(для 92 пользователей)
Re: Следы на обЪекте


Leito, ты не повериш... Но я скажу тебе по секрету. ДА! Может тебя это шокирует, но да... Не ты один делаеш танки... 0.о

Зайди хоть на ГД и увидиш сколько там проектов "танчеги"
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2007, 22:29   #7
ЛысыЙ_Чук-Иванчук
Дэвелопер
 
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений
(для 17 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

Сообщение от Cyan
BlackDragon
накладывай текстуру на второй слой меша и рисуй декали в нее
функции для нахождения UV координат текстуры по мировым координатам можешь найти на blitzmax.com в разделе community\source archive (ссылки вверху страницы)
Находишь таким образом координаты на текстуре и копируешь по ним декаль
CopyRect(0, 0, TextureWidth(ТекстураДекаля), TextureHeight(ТекстураДекаля), U, V, TextureBuffer(ТекстураДекаля), TextureBuffer(ТекстураТанка2))
Где U и V соответсвенно найденые координаты текстура на танке.

Полигональные декали для сложной геометрии не подойдут, так что лучше текстурные.

ЗЫ
Вот эти функции http://www.blitzmax.com/codearcs/codearcs.php?code=515
Думаю не сложно будет переделать и для коллизий, если у тебя снаряды у танка мешем.
Это получается что все объекты должны имет разверту(изначально пустую?)
И если так, получится сохронять текстуру в ДДС?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2007, 22:46   #8
Leito
Танчики Developer
 
Регистрация: 29.01.2007
Сообщений: 539
Написано 16 полезных сообщений
(для 23 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

vlad, нах тебе это
делай просто
player\BoomTex=createtexture(256,256)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.08.2007, 12:46   #9
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

дык следы от выстрелов тож декалями делать ??
или может спрайты прицеплять в точке выстрела !!
Как лучше ??
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.08.2007, 12:51   #10
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

IGR, спрайты на углах будут выглядеть очень некрасиво, а вот декали красиво Хотя, если от выстрела потом будет пропадать, ну где-то на 5 секунд будет потом медленно пропадёт, и игра не с очень близким видом, спрайты тогда подойдут вполне.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.08.2007, 13:19   #11
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

IGR, спрайты на углах будут выглядеть очень некрасиво
да , ето я заметил !!
Хотя, если от выстрела потом будет пропадать, ну где-то на 5 секунд будет потом медленно пропадёт
у меня пропадает, секунды через 3 !!
и игра не с очень близким видом
у меня как раз с очень близким !!

Прийдется декалями !!
а на производительности ето как-то отразится ??
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.08.2007, 14:06   #12
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

Немножко . Ну сравнивая какая геометрия. Декали сложная штука, там нужно реализовать алгоритм "покрывало", чтобы биллбоард делился на рёбра как и геометрия и облегал те геометрию на котрую падает. Если геометрия сложная, тогда будет немало полигонов - по 5-30 на декаль, но если у тебя 3 секунды, тогда будет хорошо. Глянь на декали у Anarkis Revenge, только вот незнаю какие там, текстурные (2 коордс сет) или покрывалами.

Хм, попробуй глянуть на разные тени, там реализовывали покрывала, например Vlad в свифт тенях, у него там хороший алгоритм.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.08.2007, 14:15   #13
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Следы на обЪекте

Ну сравнивая какая геометрия.
я думаю у меня не сильно притормозит , потому что стени то уменя чисто прямоугольники(CreateCube) !!
но на будущее всё равно сдекалями разобратся прийдётся !!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Следы от пуль... butcher 3D-программирование 11 10.11.2007 13:30
Следы от колес Xupypr 3D-программирование 11 04.05.2007 16:02
загрузка информации об объекте Chuma 3D-программирование 3 28.12.2006 01:33
Клик на объекте Valet 3D-программирование 10 24.08.2006 13:28


Часовой пояс GMT +4, время: 11:50.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com