|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
04.11.2007, 13:52
|
#1
|
Нуждающийся
Регистрация: 19.07.2007
Сообщений: 85
Написано 3 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Вопрос по созданию анимаций
Значит так... Под рукой есть тольео MilkShape3D 1.7.0 и модель... Значит в игре на эту модельпридётся куча анимаций... Немного полистав форум я понял, что можно создавать в отдельные фаилы костные анимации при этом не таская в каждую из них модель... Значит вопрос... Как правильно сделать костные анимации и как правильно их использовать в гаме??
|
(Offline)
|
|
04.11.2007, 23:17
|
#2
|
Дэвелопер
Регистрация: 19.03.2006
Сообщений: 1,241
Написано 10 полезных сообщений (для 17 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Сообщение от GomZik
Значит так... Значит вопрос... Как правильно сделать костные анимации и как правильно их использовать в гаме??
|
Значит так...
Разбейся ап стнену- но найди 3Д макс8
А потом поговорим...
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 02:53
|
#3
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Помогите!
Смоделил гуманойда, взял бипедный скелет, настроил, привязал модель к костям, анимировал в максе.
(эт всё в макс 7, но михо от 8 не отличается процедура).
Короче экспортирую в 3дс.
Гружу в блитце. Вижу выперающие кое где кости из под модели.
И вообще анимация не прокручивается.
Что делать?
Как избавиться от выперающих костей, и как вообще запустить анимацию в блитце?
Может я както не так экспортирую, или неправильно анимацию в блитце запустить пытаюсь?
Но в максе анимация работает, а в блитце по анимации юзал урок с болеана.
Как быть?
ХЕЛП МИ ПЛИЗ!
З.Ы.
Делал по уроку, код пашет модель движется када кнопку вверх жму,
но выперающие мля кости и отсутствие анимации.
Что я непрально делаю? Сдаётся мне что это неправильно расположено в максе.
derevo = LoadAnimMesh("giii.3DS")
Global rx# = 10
Global rz# = 0
Global ang = 90
Repeat
PositionEntity derevo, rx#, -8, rz#
RotateEntity derevo, 0, ang + 90, 0
If KeyDown(200)
;Если нажата клавиша "вверх" и робот стоит на месте, то задаем
; анимационную последовательность 1 (бег),
; тип анимации - зацикленная (1), скорость - 0.5,
; количество промежуточных фаз - 10
If AnimSeq(derevo) = 0 Then Animate derevo, 1, 0.5, 1, 10
rx# = rx# + Cos(ang) * 0.5
rz# = rz# + Sin(ang) * 0.5
Else
;Если клавиша "вверх" не нажата и робот бежит, то задаем
; анимационную последовательность 0 (стоять на месте),
; тип анимации - пинг-понг (2), скорость - 1,
; количество промежуточных фаз - 10
If AnimSeq(derevo)=1 Then Animate derevo, 2, 1, 0, 10
End If
If KeyDown(203) Then ang = ang + 5
If KeyDown (205) Then ang = ang - 5
If KeyDown(1) Then Exit
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 03:13
|
#4
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Ещё вот:
Как этот долбаный скелет скрыть ещё не только в блитце но и в максе?
И как можно уже сделанную мною костную анимацию перевести в вертексную?
Помогите пожалуйста!
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 03:37
|
#5
|
Бывалый
Регистрация: 14.12.2006
Сообщений: 811
Написано 93 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Ну вобщем я тоже тогдана этом застрял когда ракетную щахту делал....
А прячатся скелет в максе очень легко.. Выделяеш его и жмёш правую кнопку мыши и там выбираеш Hude Selection, а чтобы обратно вернуть всё что ты запрятал жмёш Unhude by Name Или Unhude All
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 03:39
|
#6
|
Гигант индустрии
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 2,642
Написано 53 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
0x00 Чисто из твоих слов очевидна проблема:
Короче экспортирую в 3дс.
|
3дс не поддерживает костную анимацию.
Юзай Пиплайн и эксgортируй в б3д.
0х01
Как этот долбаный скелет скрыть ещё не только в блитце но и в максе?
|
Select Modifier
Case Physique
Modifier List -> Physique -> Physique Level of Detail -> Hide Attached Nodes
(см. Рис 1)
Case Skin
Хз
End Select
0x02
И как можно уже сделанную мною костную анимацию перевести в вертексную?
|
Ты о чем? Костная анимация по сути и есть вертексной. Просто воздействуем мы не на отдельные вертексы, а на "кости" и соотвественно на вертексы, привязанные к этим костям
Или ты имееш ввиду экспорт в мд2 ?
Сформулируй точнее вопрос.
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 03:48
|
#7
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Выходит экспорт в мд2...
Ну то конвертером...
Лан, проснусь завтра попробую в б3д...
Блин реально мутотень, анимирую в максе и максовский формат не поддерживает свою же костную анимацию, ну бугага просто...
З.Ы.
И всётаки встаёт вопрос. Во что конвертить из макса для последущей переконвертки в мд2?
И ещё вопрос, мне типа нужно для разных анимаций одного объекта наэкспортить разных файлов, а в мд2 они в один лепятся?
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 03:49
|
#8
|
Бывалый
Регистрация: 14.12.2006
Сообщений: 811
Написано 93 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Былоб неплохо, если бы ктонить написал подробнейшую статью от установки пипилина, до самого экспорта в игру... А то все ттакие умные и никто обьяснить ничего не может..
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 03:50
|
#9
|
Гигант индустрии
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 2,642
Написано 53 полезных сообщений (для 92 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
И всётаки встаёт вопрос. Во что конвертить из макса для последущей переконвертки в мд2?
|
Поищи по форуму. Была тема уже. Там был конвертер сразу для макса
UPD: http://www.boolean.name/showthread.php?t=1597
Блин реально мутотень, анимирую в максе и максовский формат не поддерживает свою же костную анимацию, ну бугага просто...
|
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 03:59
|
#10
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Былоб неплохо, если бы ктонить написал подробнейшую статью от установки пипилина, до самого экспорта в игру... А то все ттакие умные и никто обьяснить ничего не может..
|
Ну как установить пипилину вроди там в самом плагине в ридми написано.
А экспоритровать я думаю при экспорте галочку на Bones поставить, и экспортить в b3d.
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 04:03
|
#11
|
Бывалый
Регистрация: 14.12.2006
Сообщений: 811
Написано 93 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Аж 2 раза помогло... Не, установить конечно не проблема, но когда у тя вылетает по 5 ошибок при запуске макса, попытке экспорте да и ещё мало того что кости то видно то нет, модель мёртвая стоит. В просмотрощике пипилана всё норма показано, а вот в игре уже ничего нету... Простая замороженная модель..
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 04:07
|
#12
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
Ошибки быть может потому, что саму пипелану поставил а патч к ней нет?
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 04:35
|
#13
|
Терабайт исходников
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений (для 5,374 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
md2 плагин не пашет нифига! - точнее скрипт...
Встаёт вопрос - какие стандартные экспортные форматы в максе поддерживают костную анимацию?
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 05:13
|
#14
|
Бывалый
Регистрация: 14.12.2006
Сообщений: 811
Написано 93 полезных сообщений (для 257 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
да и пач я ставил
|
(Offline)
|
|
05.11.2007, 18:27
|
#15
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Вопрос по созданию анимаций
3дс разве держит анимацию? Юзайте б3д.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 02:59.
|