Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.03.2010, 15:35   #1
battou
Нуждающийся
 
Регистрация: 19.01.2007
Сообщений: 75
Написано 3 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Проблемы с экспортом анимации в б3д

В общем, возникла странная проблема. У меня есть рыба, и вместо костей я исспользовал обычные боксы подогнанные под её модель. Так вот, при экспорте самой анимации у меня постоянно берётся центром модели усреднённое положение модели относительно анимации.( Тоесть если рыба стоит на месте и центр сцены был например у неё посередине, то если в анимации она движется назад (не важно почему) то её центр сместится назад и в игре при начале этой анимации на первом кадре модель как бы окажется впереди немного, выдвенница так как центр сместился.( Как это исправить? Что бы независимо от движения костей центр модели не менялся? Пробовал привязывать главную кость (к которой привязанны так или иначе все остальные) к объекту в центре сцены и отключать SceneRoot, но тогда вообще анимация не сохраняется.(
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2010, 15:42   #2
SBJoker
Злобный Админ
 
Аватар для SBJoker
 
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений
(для 9,330 пользователей)
Ответ: Проблемы с экспортом анимации в б3д

ни хрена не понял, но центром модели в максе при экспорте является точка пересечения жирных линий сетки в максе. Т.е. точка 0,0,0 в мировых координатах.
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reizel (25.03.2010)
Старый 17.03.2010, 15:51   #3
battou
Нуждающийся
 
Регистрация: 19.01.2007
Сообщений: 75
Написано 3 полезных сообщений
(для 3 пользователей)
Re: Проблемы с экспортом анимации в б3д

В общем смотри, у меня получается что если в анимации модель не движется вперёд-назад то модель в блитце стоит как положено. Но если модель движется взад-вперёд, тоесть анимация растягивается по Х координатам, то в блитце модель как бы дёргается вперёд. Блин, не знаю как текстом ещё описать. тоесть центром модели почему-то выступает не центр макса, а усреднённый центр модели относительно анимации. Скажем модель стоит в координатах 50, если онадвижется с 50 до 100, то центр смещается на координату 75, и в игре модель смещается вперёд на эти 25 соответственно.( Может это быть из-за того что исспользую обычные боксы в МАКСе вместо костей?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2010, 03:08   #4
Comment
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 16.09.2009
Сообщений: 23
Написано одно полезное сообщение
Ответ: Проблемы с экспортом анимации в б3д

тоесть ты имеешь ввиду что ты с помощью анимации перемещаешь рыбу, мне кажется так нельзя нужно двигать сами координыты ентити. ТОесть в максе рыба пусть стоит на месте и делает движения а в блитце запустишь анимацию и будеш двигать координаты. Не факт что я тебя правильно понял... Лучше выложи игру.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2010, 12:13   #5
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Проблемы с экспортом анимации в б3д

Не стал создавать новую тему...Думаю, люди сталкивались с такой проблемой. В общем:
Смоделил перса из отдельных мешей, обозвал как нужно, потом создал несколько цепочек костей(для рук, ног, и тело-голова)
Привязал аккуратно модиф. Skin, подергал чуть кости - работает
Спрятал кости, экспортировал(через Pipeline, галочки правильные поставил, стопудово! ) . Ну и для проверки сделал простейшую анимацию - махание руками Сделал, спрятал геометрию, экспортировал сами кости в отдельный файл.
И сделал так:
Home=LoadAnimMesh("Home.b3d")
home_w=LoadAnimSeq(Home,"Home_Walk.b3d")
Animate Home,1,.5,Home_w

Получил такую картинку:


ЗЫЖ еще рас скажу, что в максе все привязки работали идеально
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2010, 12:38   #6
Артем Валерьевич
Бывалый
 
Аватар для Артем Валерьевич
 
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений
(для 1,079 пользователей)
Ответ: Проблемы с экспортом анимации в б3д

проверь, возможно чтото привязано к центру сцены в максе.
А если у тебя чоловик составной, нафига кости нужны?
__________________
http://forum.boolean.name/image.php?type=sigpic&userid=2247&dateline=1418298  527
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2010, 19:11   #7
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Проблемы с экспортом анимации в б3д

К центру сцены?? Гм...А это как вообще?? Я думал там все должно быть привязано к центру, ибо не понятно будет модели где свой центр иметь

2) А что, есть более удобный способ анимировать? Мне лично пофиг, как анимацию делать, но удобней будет скелет сделать и кости вертеть, а не подставлять части модели как нужно... Это же дольше...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2010, 11:45   #8
Артем Валерьевич
Бывалый
 
Аватар для Артем Валерьевич
 
Регистрация: 25.12.2007
Адрес: г. Краснодар
Сообщений: 894
Написано 421 полезных сообщений
(для 1,079 пользователей)
Ответ: Проблемы с экспортом анимации в б3д

нет, не дольше, а гораздо проще, как пример такой анимации ГТА 3.
Во вложении зомби с анимацией ходьбы. Обрати внимание на центры частей тела, они в местах привязки и вращения.
Чет забыл, а сейчас вспомнил, когда с костями работаешь, нужно чтобы у тебя части человека не были привязаны друг к другу, а были только к скелету, а это значит что лучше слить все части модели в единый эдитабле меш или поли, а потом скин применить, или для каждой отдельной части скин придется назначать.
Вложения
Тип файла: rar ANps.rar (99.4 Кб, 365 просмотров)
__________________
http://forum.boolean.name/image.php?type=sigpic&userid=2247&dateline=1418298  527
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:35.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com