Скачал. Посмотрел.
Особых различий в анимации не заметил.
Однако у меня был подобный глюк (по описанию) в моей игре
Вот короче как я с ним справился: (не полностью, конечно, но это лучше чем совсем никак):
В общем, у меня чел тоже был с двумя анимациями - бежит и идёт. Когда он бежал, то он наклонялся немного вперёд (анимация такая) а когда после этого шёл или стоял - то так и оставался в согнутом состоянии
смешно было наблюдать.
Вот то, что я смог выясниь:
В анимации бега в максе была задействована кость спины (ну, которая ответственна как раз за нагибание)
А в анимации ходьбы - нет (т.е. в максе она тоже есть, но не делает никких действий - не крутится, не двигается и т.п.).
Похоже, Блитз не обрабатывает те кости, которые в анимации не задействованы.
В принципе, это правильно, однако при переключении с одной анимации на другую возникают баги - бежл чел пригнувшись, а затем вдруг стал идти, но кость спины в этой анимации не задействована - вот Блитз её и не обработал и она осталась как была согнутой.
Как я с таким боролся:
в анимации ходьбы задействовал совсем учть-чуть кость спины - сделал ей анимацию с поворотом на пол-градуса буквально - даже и не заметно когда наблюдаешь за анимацией.
А вот Блитз отлично всё это схавал - глюк прошёл.
Однако чтобы полностью исключить глюки нужно чтобы в каждой анимации каждая кость была задействована.
У меня в анимации было до хрена костей, мне лень было каждой делать отдельно анимацию - я сделал только основное.
Если у тебя есть такая возможность - лучше прямо при создании анимации юзай все кости буквально на полградуса даже если их тебе не надо юзать - подобные глюки не должны мучить такие модели.
З.Ы. Анимацию ходьбы сам делал? Хорошая такая...