Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
Re: поиск темы на етом форуме
2 Джимон:
ЕМНИП, тема была на ныне покойном Блицгеймсе и иже с ним.
Изначально я ратовал за тот или иной вид таймеров-ограничителей (CreateTimer, программный через Millisecs), Тормоз- за синхронизацию скейлингом или классический алгоритм синхронизации, описанный нынче у Меркулова. В конце концов мы попытались обьединить методы, т.к. таймер отсекает ФПС и приводит к "мерцаниям", а классическая синхронизация тормозит и убивает циклы рендеринга на слабых машинах...
А почему тебя заинтересовала археология? ))
Diplomat
вообще меня вела в ступор такая ситуация
в цикл вставляем Delay(Rand(30,70))
по скольку у меня глобальный DeltaTime (коеф скорости)
щитается по тиковому фпс, но ета DeltaTime юзается в следуйшем цикле
то ето призводит к рывкам
решил по шаманить
сделал так - если время цикла больше расчетного, то делаем задержку
если время цикла ниже расчетного то щитаем новый DeltaTime
но все равно идут рывки
дело в том что в самой игре иногда могут происходить пару секунд тормоза
к примеру на окно наложилось другое окно которое тормозит рендер
(кривые реализации прозрачности в других прогах)
дак юзеру не наблюдать же мега лаги в таких случаях ?
мну думает как то сглаживать DeltaTime ... чтоль среднее арифметическое щитать с последними значениями :/
короче пока мну еще в поисках, вот и хотел найти ту тему
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
Re: поиск темы на етом форуме
[Оfftop]
Там дельтатайминг как таковой не рассматривался.
А идея со сглаживанием коэф-та таймскейла или использование "средне-преходных" значений ФПС- ИМХО весьма верная. Еще можно ограничить максимальный ФПС на какой-нибудь комфортной величине: рывки с 60 до 10 не так заметны, как с 200 до 10...
...
Впрочем, ИМХО, почему бы не поставить программный таймер-ограничитель для логики с константной частотой срабатывания (20-40-60?), а анимацию при желании и наличии запаса ФПС сглаживать, применяя твининг?
[/Оfftop]