|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
18.12.2010, 15:01
|
#1
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 18.12.2010
Сообщений: 22
Написано 4 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Создание эффектов в стиле WarCraft
Всем жителям форума, привет!
При разработке своего проекта возник вопрос, о том, как реализуются различные эффекты в играх, например, ауры. Ниже скриншот (чтобы было понятнее).
Интересует абсолютно любая информация, какими средствами (меш это, или спрайт или еще чего), также буду рад исходникам на Блице или Хорсе.
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 15:07
|
#2
|
Нуждающийся
Регистрация: 02.01.2009
Сообщений: 87
Написано 18 полезных сообщений (для 35 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Я ауру делал очень просто.
На полигон натягивал текстуру ауры и все.
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 15:12
|
#3
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 18.12.2010
Сообщений: 22
Написано 4 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от PacMan
Я ауру делал очень просто.
На полигон натягивал текстуру ауры и все.
|
Такая идея была, но поступая таким способом, как ты заставишь ауру не пересекаться, скажем, с террейном, а ровно перемещаться по нему?
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 15:15
|
#4
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Создаешь квад с сегментами.
позиционируешь квад под объект, пробегаешься по вершинам и выравниваешь Y позиции вершин под террайн.
Конечно же не обойтись без недостатков.
Чем больше сегментов - медленее будет работать но меньше шанс того, что квад влезет в террайн. Если обьект с "аурой" полезет на горку - то она растянется под угл наклона горки...
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.12.2010, 15:22
|
#5
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 18.12.2010
Сообщений: 22
Написано 4 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от EvilChaotic
Создаешь квад с сегментами.
позиционируешь квад под объект, пробегаешься по вершинам и выравниваешь Y позиции вершин под террайн.
|
С вершинами, к сожалению, никогда не работал в блице. Можно коротенький пример? Конкретно интересует получение Y-координаты вершин и террейна.
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 15:23
|
#6
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от Goblur
С вершинами, к сожалению, никогда не работал в блице. Можно коротенький пример? Конкретно интересует получение Y-координаты вершин и террейна.
|
Ладно, сейчас напишу пример.
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 15:29
|
#7
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 18.12.2010
Сообщений: 22
Написано 4 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от EvilChaotic
Ладно, сейчас напишу пример.
|
Буду очень признателен!
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 15:38
|
#8
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Попробуй подключить к блитцу fast-библиотеки от Михаила. Там реализована система проекционных текстур, возможно это то что тебе нужно.
Если на самом уровне у тебя заняты все слои текстур, можешь скопировать меш уровня, слегка расширив его геометрию по вертексам (относительно их нормалей, как в демке с целл-шейдинговыми контурами моделей) и наложить на этот меш свои круги с альфой (чтобы весь уровень был невидимым, а отображался только круг на текстуре)... В общем как-то так.
з.ы. этот вариант гораздо шустрее полигональных деформаций будет + никакого проваливающегося квада в вершины и ребра полигонов уровня
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 15:58
|
#9
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 18.12.2010
Сообщений: 22
Написано 4 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от Amatsu
Попробуй подключить к блитцу fast-библиотеки от Михаила. Там реализована система проекционных текстур, возможно это то что тебе нужно.
Если на самом уровне у тебя заняты все слои текстур, можешь скопировать меш уровня, слегка расширив его геометрию по вертексам (относительно их нормалей, как в демке с целл-шейдинговыми контурами моделей) и наложить на этот меш свои круги с альфой (чтобы весь уровень был невидимым, а отображался только круг на текстуре)... В общем как-то так.
з.ы. этот вариант гораздо шустрее полигональных деформаций будет + никакого проваливающегося квада в вершины и ребра полигонов уровня
|
Насколько я помню, fast-библиотеки - это коммерческий продукт, соответственно за так их никто не даст, а я ищу менее "болезненный" способ реализации. Возможно такой вариант действительно будет шустрее, но, судя по твоему посту, как-то геморно это реализуется (имею ввиду меши уровня, расширение геометрии, нормали, целл-шейдинговые контуры моделей), и, к тому же, придется тоскать с exe'шником, еще и библу (из-за реализации всего одного эффекта). Мне кажется есть куда более простое решение этой проблемы.
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 16:06
|
#10
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от Goblur
Насколько я помню, fast-библиотеки - это коммерческий продукт, соответственно за так их никто не даст, а я ищу менее "болезненный" способ реализации. Возможно такой вариант действительно будет шустрее, но, судя по твоему посту, как-то геморно это реализуется (имею ввиду меши уровня, расширение геометрии, нормали, целл-шейдинговые контуры моделей), и, к тому же, придется тоскать с exe'шником, еще и библу (из-за реализации всего одного эффекта). Мне кажется есть куда более простое решение этой проблемы.
|
Я тебе предлагаю вариант, который не будет глючить и тормозить. Программная работа с вертексами в реальном времени в блитце заметно повышает системные требования игры. К тому же мой вариант реализуется пожалуй даже проще (функция одноразового создания копии уровня с раздутыми вертексами весьма проста), чем реалтаймовая проверка позиции каждого вертекса сквада относительно уровня + сквад все равно будет провалиться в полигоны.
з.ы. мое дело предложить. Выбирай сам, что тебе больше подходит
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 16:14
|
#11
|
Мастер
Регистрация: 05.04.2008
Сообщений: 910
Написано 530 полезных сообщений (для 3,006 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Напиши ему пример что-ли на фаст либах, пока я считаю математику. Не знаю, как он поступит с триалом.
Осталось посчитать UV в функции создания квада. И в нормальный вид привести.
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 16:19
|
#12
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Мне кажется, либа Михаила нецелесообразна здесь. Это слишком общее решение.
Хотя бы потому, что на всех юнитов на карте текстурных слоёв не напасёшься.
Частное решение лучше общего. Аура, безусловно, должна быть мешем.
Вызов функций типа VertexX и иже с ними действительно лагуч.
Советую почитать вот тут способ от питерских пацанчиков: http://blitzetc.blitzmax.ru/index.ph...0%B8_Blit z3D
В принципе, сложностей не вижу, чтобы преобразования координат подстроить под свои нужды.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 16:20
|
#13
|
Злобный Админ
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 5,926
Написано 3,415 полезных сообщений (для 9,330 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Кароч самое простое - квад с текстурой и ордером меньше чем террейн.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо SBJoker за это полезное сообщение:
|
|
18.12.2010, 16:20
|
#14
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от EvilChaotic
Напиши ему пример что-ли на фаст либах, пока я считаю математику. Не знаю, как он поступит с триалом.
|
Я делаю видеомонтаж по свадьбе для начальника Халтурку взял домой подработать. Может потом набросаю пример, как время будет
|
(Offline)
|
|
18.12.2010, 16:22
|
#15
|
Дэвелопер
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений (для 2,706 пользователей)
|
Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
Сообщение от ABTOMAT
Мне кажется, либа Михаила нецелесообразна здесь. Это слишком общее решение.
Хотя бы потому, что на всех юнитов на карте текстурных слоёв не напасёшься.
Частное решение лучше общего. Аура, безусловно, должна быть мешем.
Вызов функций типа xVertexX и иже с ними действительно лагуч.
Советую почитать вот тут способ от питерских пацанчиков: [IMG]file:///C:/MUSTDIE/Temp/moz-screenshot.png[/IMG][IMG]file:///C:/MUSTDIE/Temp/moz-screenshot-1.png[/IMG]http://blitzetc.blitzmax.ru/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_surfac e_%D0%B2_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%B8_Blit z3D
В принципе, сложностей не вижу, чтобы преобразования координат подстроить под свои нужды.
|
Ну, если действительно есть способ сделать быструю работу с вертексами... тогда да, вариант с квадом разумнее. А пока что имхо лучше текстурой.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:02.
|